Наставники всегда правы. Книга-игра
Самовывоз в Киеве: Возле м. Оболонь (по договорённости).
Новая почта, Укрпочта: Отправка в день заказа (до 18:00). Упаковываем в пупырчатую плёнку.
Бонусы: Зарегистрируйтесь и оформите заказ через корзину. При нажатии «Купить в 1 клик» — бонусы не начисляются.
Оплата: Наличными, Visa, MasterCard, Google Pay.
Описание Наставники всегда правы. Книга-игра
После окончания учёбы в Академии воинов-магов и охотников на демонов, вам предстоит сразиться с самыми свирепыми чудовищами и порождениями чёрного колдовства.
Книга-игра, в которой читатель участвует в формировании сюжета. Читателю предлагается стать главным героем и в зависимости от принимаемых решений или ситуации он перемещается между главами. Книга игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы. Текстовый квест, главный герой в котором Вы. То есть, как в игре, Вы можете влиять на ход событий.
Наставники всегда правы. Предисловие.
Четырнадцать молодых парней молча стоят одной шеренгой. Позади восемь лет обучения, восемь лет изматывающих тренировок и непрерывной зубрёжки, ночных кошмаров из-за накачки магическими эликсирами, восемь лет жуткой ломоты во всём теле после каждой тренировки по ликантропии.
Обучение начинали два десятка мальчишек. Четырнадцать выживших из них сегодня пройдут церемонию посвящения. Они получат право называться воинами-магами.
Вы — лучший в своём выпуске и теперь, стоя плечом к плечу с товарищами, гордо смотрите на наставников. С этого момента вы — воин-маг, один из них, и впереди целая жизнь, полная подвигов, опасностей и приключений.
В группе наставников выделяются трое — Совет Академии. Лучшие маги первого круга. Вот Рамарес, смуглый крепыш с чёрными, как смоль, усами. Мастер двумечного боя, лучший специалист по ликантропии, чьи уроки намертво впечатались в вашу память. Всеобщую зависть неизменно вызывало его умение превращаться в белого тигра.
Рядом стоит высокий и прямой, как палка, старик с пышной седой шевелюрой, от которого веет абсолютным спокойствием. Это Адир, его конёк — всевозможные травы, снадобья и эликсиры. Однако в старике ещё чувствуется былая мощь. Легенда о его поединке с чёрным драконом обросла самыми невероятными подробностями. Неоспоримо одно: Адир жив, а от монстра осталась лишь голова, что висит на стене в обеденном зале.
Замыкает троицу Ледейл, негласный лидер Совета, да, пожалуй, и всей Академии. Отличный боец-универсал, лучший из всех наставников знаток магии. Его ледяные голубые глаза и благородная осанка придают ему аристократический вид. Ходят слухи, что он из очень знатного рода. Впрочем, семья, родители, происхождение — всё это пустой звук для воина-мага с той минуты, как он начал своё обучение.
Задумавшись, вы чуть было не пропустили конец церемонии. Проходя мимо вас, Ледейл коротко бросает:
— Пойдём. Есть разговор.
Стараясь не выдать охватившего вас волнения, идёте вслед за наставником.
Личная комната Ледейла обставлена просто, но со вкусом. Вы с некоторым любопытством оглядываетесь вокруг. До сих пор вам здесь бывать не доводилось.
— Итак, парень, — Ледейл указывает вам на кресло, а сам садится напротив, — тебе интересно, зачем я тебя пригласил? Дело в том, что у меня есть один заказ, и ты, как мне думается, вполне подходящий кандидат на его выполнение.
Значит, это задание! Первое задание!
— Да, ты прав, выпускник, — говорит Ледейл. — Это будет твоим первым заданием. Впоследствии ты сделаешь выбор: стать ли странствующим воином или остаться при Академии. Я бы посоветовал второе. Но перейдём к делу.
Наставник разворачивает схематическую карту незнакомой вам местности.
— Заказ сделан жителями вот этой деревни. — Он показывает на точку, расположенную возле реки. — Неведомое существо повадилось воровать скот, а как-то раз проникло в дом и выкрало младенца. Описания существа расплывчаты, можно лишь строить догадки. Мне кажется, это росомаха-оборотень или, быть может, взбесившийся леший. Предположительное место его логова помечено крестом. Твоя задача — выследить и убить это существо.
При этом могут возникнуть некоторые сложности. На твоём месте, — продолжает Ледейл, — я бы не рассчитывал на особую приветливость местных жителей. Хотя, если ты по пути заглянешь в деревню, думаю, кое-какую помощь они окажут. В конце концов, они должны быть в этом заинтересованы в первую очередь.
Ещё одна интересная деталь: южнее данной местности начинаются степи. Несмотря на королевские форпосты, отряды кочевников-хазратов нередко просачиваются на территорию королевства. Хазраты свирепы и агрессивны, так что встреча с ними не сулит ничего хорошего.
— Тебе уже застолбили место на торговой барке. За шесть дней доплывёшь до Энзана, там высадишься и отыщешь почтовую карету, уходящую в Родес. Заплатишь за половину маршрута и сойдёшь на второй день пути, когда увидишь по правую сторону дороги массивное каменное изваяние черепахи.
Путь твой лежит на запад. Пройдёшь по тропе через холмы, а дальше — действуй по обстоятельствам. Я бы рекомендовал двигаться по дороге, что начнётся сразу за холмами. Позже по правой стороне дороги ты заметишь ещё одну холмистую гряду. Там находится форпост воинов-магов. Через него к нам и поступил заказ. Там живёт однорукий Райли, бывший боец. К нему действительно стоит заглянуть. Старик может дать пару ценных советов, да и помочь. Например, восстановить потраченные заклинания.
Наставник предупреждает и о том, что из местного храма пропало изображение Исины, магический артефакт, изготовленный неизвестным мастером полвека назад и незаменимый для Инквизиции: человек, который окажется перед изображением, вынужден говорить только правду. И теперь орден рыцарей-храмовников, который должен был его беречь, рвёт и мечет, так что в Энзане нужно быть осторожным.
Впрочем, — поднимается Ледейл, — возможно, я зря всё это рассказываю. Ведь это твоё первое задание, парень. Оно должно быть несложным. Я верю, что ты покажешь, на что способен. Теперь же иди. Собирайся в дорогу и постарайся выспаться — тебе предстоит долгий путь...
Через шесть дней вы уже сходите на берег в порту небольшого городка Энзан. Дорога обошлась без приключений, никто не пытался навязать вам своё общество, да и вы к этому не стремились. Все ваши мысли всецело поглощены одним — как бы не ударить в грязь лицом на первом же задании. Остаётся лишь довериться опыту наставников, которые должны были выбрать задачу вам по плечу.
Найдя почтовую карету, уходящую в Родес, вы расплачиваетесь и забираетесь внутрь. Приключение начинается!
Информация взята на сайте:
https://bookalive.ru/nvp.html
- Книга