Настольные Игры: Купить Настольные Игры
Настольные Игры: Купить Настольные Игры
    Украина, Киев, Оболонь
    т.:+380 44 561-50-34
    м.:+380 67 401-50-34
    victor@mas.kiev.ua

Настольные игры
Как Купить
Настольные Игры Статьи и Обзоры
Ссылки: Настольные Игры и другие игры
Опросы про Настольные Игры
Форум про Настольные Игры
Настольные игры в Украине
Board games
игры
Звоните - поможем выбрать и купить настольные игры!
игры
Настольные игры в Киеве
Настольные игры в Украине
игры
игры
ТОП 10 Популярные
настольные игры


игры
Эксклюзивные настольные игры

игры
Все настольные игры

игры
Развивающие настольные игры для детей 4, 5, 6, 7, 8 лет

игры
Семейные настольные игры

игры
Военные настольные игры стратегии

игры
Настольные
экономические игры


игры
Настольные игры
для взрослых


игры
Книги-игры

игры
Лучшие настольные логические игры

игры
Весёлые настольные игры для компании

игры
Настольные
карточные игры


игры
Исторические
настольные игры


игры
Кооперативные и командные настольные игры

игры
Настольные игры по мотивам

игры
Настольные игры
для двоих игроков


игры
Настольные игры
для компании
из 5 игроков


игры
Настольные игры
для 6+ человек


игры
Настольные игры
на английском языке


игры
Настольные игры
на русском языке


игры
Настольные игры
на украинском языке


игры
Настольные игры
от 600-3900 грн


игры
Настольные игры
от 300-599 грн


игры
Настольные игры
от 75-299 грн


игры
Настольные игры в Киеве
настольные игры Киев
игры
настольные игры Украина
  
 

Про настольную игру War of the Ring 2nd Edition
(Властелин Колец 2-е издание)

нет в наличии

Настольная игра War of the Ring (Властелин Колец)

Купить настольную игру War of the Ring (Властелин Колец)

Стоимость настольной игры War of the Ring (Властелин Колец)
Стоимость настольной игры
War of the Ring (Властелин Колец):
2300 грн.
Количество игроков для настольной игры War of the Ring (Властелин Колец)
Количество игроков для настольной игры
War of the Ring (Властелин Колец):
2-4 человека
Возраст игроков для настольной игры War of the Ring (Властелин Колец)
Возраст игроков для настольной игры
War of the Ring (Властелин Колец):
12-99 лет
Продолжительность игры в настольную игру War of the Ring (Властелин Колец)
Продолжительность игры в настольную игру
War of the Ring (Властелин Колец):
3-9 часов
Размер коробки настольной игры War of the Ring (Властелин Колец)
Размер коробки настольной игры
War of the Ring (Властелин Колец):
28х41х9 см
Вес коробки настольной игры War of the Ring (Властелин Колец)
Вес коробки настольной игры
War of the Ring (Властелин Колец):
2,8 кг
Производитель настольной игры War of the Ring (Властелин Колец)
Производитель настольной игры
War of the Ring (Властелин Колец):
Ares Games
Год выхода первой настольной игры War of the Ring (Властелин Колец)
Год выхода первой настольной игры
War of the Ring (Властелин Колец):
2004 год


Настольная игра War of the Ring (Властелин Колец)
Игра на английском языке.

Состав настольной игры War of the Ring (Властелин Колец)

  • книга правил;
  • упрощенные правила под названием "Так начинается Война Кольца";
  • игровое поле в виде большой карты Средиземья (в двух частях; для игры части надо соединить);
  • буклет "В Помощь Игроку";
  • 10 красных (Тень) костей Действий;
  • 6 синих (Свободные Народы) костей Действий;
  • 5 белых шестигранных Боевых Костей;
  • 204 пластиковых фигурки, представляющих Войска и Персонажи Войны Кольца, из них:
    -90 красных фигурок - Войска Тени;
    -75 синих фигурок - Войска Свободных Народов;
    -20 серых фигурок - Вожди Свободных Народов - и 8 серых фигурок - Назгулы;
    -8 серебряных фигурок - Братство Кольца (Фродо и Сэм плюс их Спутники);
    -3 серебряных фигурки - Приспешники Тени;
  • 76 жетонов;
  • 96 Карт Событий (разбиты на 4 колоды по 24 карты);
  • 14 Карт Персонажей (10 Персонажей Свободных Народов, 3 Персонажа Тени, Горлум).
Прежде чем взяться за игру в первый раз, осторожно выдавите картонные жетоны из листов, чтобы не повредить важные игровые компоненты. Кстати, мы предлагаем вам прочитать правила "быстрого старта" - "Так начинается Война Кольца" - и провести несколько игр по ним, а уже потом читать эту книгу дальше.

настольная игра Властелин Колец

1. Введение

Благодарим вас за приобретение стратегической настольной игры Война Кольца. Продолжительная, масштабная игра, основанная на сюжете книги Дж.Р. Толкиена "Властелин Колец", позволяет игрокам ощутить драматизм событий и принять участие в конфликте эпического масштаба, завершившем Третью Эпоху истории Средиземья. Война Кольца предоставляет игроку не только выбрать сторону в противоборстве Добра и Зла, не только принять под командование воинства Людей, Эльфов, Гномов, Хоббитов или силы Саурона, но и войти в роль легендарных героев Толкиена, взяв на себя ответственность за судьбу Братства Кольца или возглавив ужасных прислужников Саурона в их охоте на Несущего Кольцо. Обычная продолжительность "Войны Кольца" - менее трех часов, однако при участии трех или четырех игроков процесс может затянуться.

В "Войне Кольца" игроки либо командуют Войсками Свободных Народов, либо возглавляют темные орды Тени. В ходе игры Войска будут сходиться на полях битвы, а горстка отважных героев - Братство Кольца - начнет свое движение в сторону Мордора. По мере того, как Братство приближается к твердыне Темного Властелина Саурона, становится все более вероятным удачное завершение их миссии - уничтожение Единого Кольца, выкованного самим Сауроном. Но этот путь долог и труден, поскольку Око Врага старается не упустить ни единого шага Братства, да и время поджимает. Ведь пока Братство пробирается через Средиземье, Войска Тени надвигаются на последние оплоты Свободных Народов, не обращая внимания на жалкие попытки сопротивления.

Вот игроки стараются либо предотвратить завоевание Средиземья Темным Властелином, либо ускорить его. Игроки должны правильно распоряжаться ресурсами, чтобы выиграть. Пока несущий кольцо движется к Мордору, его спутникам придется постараться поднять на борьбу с Тенью свободные Земли Запада. Однако и бросить несущего кольцо слишком рано они не могут - ведь тогда судьба его похода станет вовсе непредсказуемой, и каждый шаг к горе огня будет связан с куда большим риском. На другой стороне конфликта Темный Властелин и силы тени должны понимать, что военно-политические действия по захвату Средиземья могут отвлечь их от охоты за Кольцом, и тогда оно может быть уничтожено. Удастся ли Братству Кольца завершить свою миссию, прежде чем Средиземье падет под властью Тени?

настольная игра War of the Ring

2. Обзор игры War of the Ring

Если вы уже знакомы с правилами "быстрого старта", примечания в начале глав, подобные этому, помогут вам найти наиболее существенные изменения в этом своде правил.

Самый обычный сеанс игры "Война Кольца" - дело для двух игроков; один занимает пост командующего Свободными Народами, а другой ведет в бой прислужников Тени. Если вы хотите поиграть втроем или вчетвером, о таком варианте вы сможете прочитать позже в этой же книге правил. Свободные Народы - это Земли Гондора, Рохана, Гномов, Эльфов и Севера. Прислужники Тени - это Земли Саурона, Изенгарда и Южан с Вастаками. Каждая Земля выделена на карте цветными границами и включает в себя определенное число Городов, Селений и Крепостей, в которых игроки собирают свои начальные силы и где можно набирать Войска подкрепления и дополнительных Вождей.

С началом игры Земли Свободных Народов не хотят выходить на бой с Темным Властелином, поскольку их предводители сдерживаются угрозами, посулами и интригами зловещих посланцев и двуличных советников. Так что для сбора всех сил игрок Свободных Народов должен подтолкнуть вождей к действию либо политическим давлением, либо направлением в пределы Земли персонажей Братства; также Земля может присоединиться к борьбе против Тени, если Саурон нанесет удар по ней. Изменение этой ситуации представлено на Политической Дорожке, которая идет по игровому полю. По мере того, как земля склоняется к войне, ее значок на Политической Дорожке сдвигается. Чем дальше Земля от последнего этапа на дорожке ("Война"), тем ниже ее охота лезть в бой. Земли Тени тоже выходят на Политическую Дорожку, но Саурону приходится прилагать значительно меньше усилий, чтобы поднять их на войну.

Наиболее важные действия игрока в течение игрового хода связаны с результатом броска костей Действий. При броске доступные игроку действия сопоставляются со значками, выпавшими на костях, так что возможность выполнения определенного действия зависит от появления соответствующего результата на костях Действия. Выпасть могут продвижение Братства к Мордору, движение Войск, отправка Спутников для агитации бездействующих Земель, набор войск, продвижение Земли по Политической Дорожке. Кости Действия могут также использоваться для получения или применения Карт Событий. Карты Событий представляют собой определенные события из книги "Властелин Колец" либо события, возможные при другом варианте развития ситуации.

Игрок Тени побеждает, если его Войска захватывают установленное число Городов и Крепостей Свободных Народов или он уничтожает Братство и получает свое заветное кольцо. Свободные Народы могут победить, если, к удивлению Саурона, захватят несколько его темных Городов и Крепостей; однако самый лучший шанс на победу сил Света связан с миссией Братства Кольца. Если игрок Свободных Народов сможет довести Братство до Роковой Горы и уничтожить Единое Кольцо, он победит в игре.

Между тем, игрок Свободных Народов должен грамотно распределить усилия, не пренебрегая защитой Свободных Народов и настойчиво продвигая Несущего Кольцо к его финальной цели. На другой стороне стола Саурон знает, что Кольцо пришло в движение, и должен, собирая Войска против Запада, одновременно тратить силы, чтобы помешать продвижению Братства с применением правил "Охоты за Кольцом", в надежде совратить Несущего Кольцо и заполучить Единое Кольцо, пока оно не достигло "пункта назначения".

игра War of the Ring

3. Игровое поле

3.1 Регионы

Игровое поле представляет собой карту западного Средиземья на конец Третьей Эпохи, разделенную на области, называемые Регионами. Все регионы поименованы в согласии с определенным местом или целой географической области (например, Минас-Тирит или Кардолан). Регионы используются для управления движением, боями и размещением Персонажей и Войск. Все регионы равноценны в плане движения по ним. Морские области регионами не являются, в них нельзя войти, их нельзя пересечь.Если граница между двумя Регионами изображена сплошной черной линией (непреодолимые препятствия), эти Регионы не считаются соседними.

Земли

Группы отдельных регионов называются Землями и отличаются единым цветом границ.

Земли Свободных Народов

Гондор (синий), Рохан (темно-зеленый), Север (голубой), Гномы (коричневый) и Эльфы (светло-зеленый).

Земли Тени

Саурон (красный), Изенгард (желтый), Южане с Вастаками (оранжевый).

Заметьте, что некоторые земли состоят из нескольких отдельных Регионов, отделенных большими расстояниями и чужими странами.

Пример: Земли Севера (голубые границы) состоят из Регионов в западной и восточной частях карты. Земли Саурона (красные границы) состоят из Регионов Мордора, Лихолесья и Мглистых Гор.

3.2 Поселения и укрепления

Регион может быть пустым, а может содержать Укрепление или Поселение одного из трех типов:

  • Город
  • Селение
  • Крепость
Управление Регионом с Поселением дает игроку-правителю несколько преимуществ. Если конкретнее:

Города и Селения - это крупные и не очень городские центры или скопления сел и деревень. Контроль над городами и селениями важен для игроков, так как именно там можно нанимать войска. Также, в городах обороняющиеся войска получают серьезные преимущества; по сумме указанных причин города и селения становятся основными стратегическими целями, завоевание которых является необходимым для достижения военной победы.

Крепости - это и есть крепости, цитадели, родные места Эльфов и величайшие столицы Средиземья. В крепостях можно нанимать войска, их защитники получают очень значительные преимущества в битве, а завоевание ваших Крепостей - стратегическая необходимость для вашего противника, коль скоро он стремится к военной победе. Вдобавок, если персонаж-спутник покидает Братство и прибывает в Город или Крепость, соответствующие Земли могут быть взбудоражены (что позже позволит их войскам пойти на войну). Взбудораживать земли может и все Братство целиком, объявляясь в Крепостях и Городах. Более того, если Братство входит в дружественный город или крепость, Несущий Кольцо может освободиться от порчи.

Наконец, Укрепление являет собой форт, брод через реку или другие оборонные системы естественного или искусственного происхождения. Укрепления не являются поселениями, но предоставляют преимущества любому войску, защищающему регион с этими укреплениями. Укрепления находятся в Осгилиате и на Изенских Брода.

3.3 Карта

Помимо регионов Средиземья на карте находятся различные поля и дорожки, которые помогают следить за развитием игровой ситуации. Если подробнее:

  • Дорожка Братства, помогающая отслеживать продвижение Братства и подверженность Несущего Кольцо Порче;
  • поле Охоты за Кольцом (или просто "Поле Охоты") для отображения костей, которые игрок Тени применяет для Охоты на Братство, и для слежения за тем, сколько раз в течение хода может двигаться Братство;
  • Политическая Дорожка, по которой земли Средиземья движутся от настороженного мира к полномасштабной войне;
  • поле Проводника Братства, в котором находится Карта Персонажа того героя, который ведет Братство;
  • поле Братства Кольца, в котором размещаются фигурки и жетоны персонажей-спутников, из которых состоит братство;
  • поле Эльфийских Колец, содержащее жетоны Эльфийских Колец;
  • поля Событий, в которых лежат четыре Колоды Карт Событий;
  • поля Крепости, в которых собираются подразделения войск, участвовавших в осаде.
игра Властелин Колец

4. Игровые элементы

Пластиковые фигурки

Войска, сражающиеся за Средиземье, герои и чудища, возглавляющие воинства, представлены в игре пластиковыми фигурками.

4.1 Войска

Основная масса вооруженных сил Земель представлена Воинскими частями. Воинские части земли делятся на Регулярные и Элитные части; первые - это боевые полки средних воинов, а вторые - отряды отборных витязей или могучих чудовищ. Одна воинская часть может состоять из разного числа бойцов, от нескольких сотен ветеранов до тысяч орков. В игровых терминах, все части одного типа (регулярные или элитные) обладают одинаковыми боевыми свойствами, независимо от того, к какой земле они принадлежат.

Все воинские части одного игрока в одном регионе считаются одной группировкой и называются Войском. Войско состоит не более чем из десяти частей, или из пяти частей, если войско находится внутри крепости под осадой.

4.2 Вожди Свободных Народов

Полководцы и старейшины, возглавляющие Войска Свободных Народов, представлены фигурками Вождей. Вожди не могут двигаться самостоятельно и всегда должны быть частью дружественного войска. Если в любой момент времени вождь оказывается на карте без войска, его нужно немедленно убрать с поля. Присутствие вождя в войске обеспечивает этому войску преимущество в бою и ускоряет движение. Предела числу вождей в одном войске нет. Вожди Свободных Народов, независимо от национальной принадлежности, могут возглавлять войска, состоящие из любых частей Земель Свободных Народов. Вождь не считается воинской частью и не может быть уничтожен, но и к Боевой Мощи Войска (см. ниже) присутствие вождя ничего не добавляет.

4.3 Назгулы

Назгулы, также называемые Кольценосцами, играют роль вождей в Войсках Тени и изображаются фигурками Кольценосцев верхом на крылатых чудовищах. Правила, прописанные для Вождей Свободных Народов, также применяются и к Назгулам, но есть исключения: Кольценосцы не обязаны быть частью дружественного войска, так что могут летать, куда хотят, в любой регион (даже в регион с отрядами Свободных Народов) одним движением (разве что Назгул, движущийся без войска, не может в одиночестве войти во вражескую крепость); Назгулы не поддаются влиянию вражеского войска в одном регионе.

4.4 Персонажи

Главные герои этой войны и их самые злостные противники представлены фигурками Персонажей. Персонажи - это такие личности, возможности которых значительно превосходят способности обычных вождей. Персонажи Свободных Народов называются Спутниками, а персонажи Тени зовутся Приспешниками. Каждый персонаж представлен уникальной фигуркой и Картой Персонажа, перечисляющей его особые свойства. Внимательно прочитайте все Карты Персонажа перед началом игры.

В игровых понятиях, персонажи действуют почти как вожди, но не подчиняются ограничению на движение, так что персонаж может ходить по карте в одиночестве, игнорируя присутствие вражеских войск.

4.5 Спутники: Леголас, Гимли, Боромир, Арагорн (Бродяжник), Мерри, Пиппин и Гэндальф Серый начинают игру спутниками Фродо и Сэма (Несущих Кольцо) и членами Братства Кольца. По мере развития игры они могут покидать Братство, чтобы поднять Земли Свободных Народов на войну или возглавить Войска Свободных Народов в роли вождей. При определенных условиях, указанных на Карте Персонажа, Бродяжник и Гэндальф Серый могут быть заменены более могущественными воплощениями: Арагорн - Наследник Исильдура и Гэндальф Белый. Когда это происходит, положите соответствующий маркер под пластиковую фигурку персонажа, чтобы не забыть о его новом статусе.

4.6 Приспешники: самые видные слуги Темного Властелина - Саруман, Король-Чародей и Глаз Саурона - не вступают в игру в ее начале. Им придется дождаться обстоятельств, которые прописаны в их Картах Персонажа.

4.7 Горлум: Горлум очень необычный персонаж. Хотя в игре есть Карта Персонажа для Горлума, фигурки его вы не найдете. Подразумевается, что Горлум всегда следует за Братством Кольца (более того, он становится Проводником Братства, если Несущие Кольцо остаются в одиночестве). Эффекты действий Горлума представлены в игре его Картой Персонажа и некоторыми Картами Событий.

Властелин Колец

5. Подготовка к игре

Перед началом игры вы должны определить, кто будет играть за Свободные Народы, а кто за Тень. Затем подготовьте игру следующим образом:

1) положите игровое поле на подходящую поверхность; хорошо, если она будет достаточно большой, чтобы по обе стороны от поля осталось место для бросков костей, сброса отыгравших карт и уничтоженных участников;
2) поставьте фигурки Братства в Ривенделл, это его исходная позиция;
3) положите Жетон Продвижения Братства на нулевом делении Дорожки Братства вверх стороной "Сокрытия"; Жетон Порчи помещается на то же деление на этой же дорожке;
4) все Карты Спутников положите в поле Проводника Братства, при этом Карта Персонажа Гэндальфа Серого должна лежать сверху, поскольку пока Братство ведет он; отложите карты Арагорн - Наследник Исильдура, Гэндальф Белый и Горлум, их время еще не настало;
5) все фигурки Спутников (за исключением Несущих Кольцо) и их жетоны положите в поле Братства Кольца;
6) поместите три жетона Эльфийских Колец в поле Эльфийских Колец стороной "Кольцо" вверх;
7) отложите карты всех Приспешников Тени (Короля-Чародея, Сарумана и Гласа Саурона) и соответствующие фигурки для более позднего использования;
8) разделите карты Событий Свободных Народов и Тени на колоды Персонажей и Стратегии в соответствии с видом рубашки, перетасуйте их по отдельности и положите в соответствующие поля на карте;
9) положите Стандартную Фишку Охоты в непрозрачный контейнер (чашку или сумку, к примеру) - это будет Охотничий Пул; Особые Фишки Охоты пока отложите в сторону;
10) отдайте игроку Тени семь красных костей Действия, а игроку Свободных Народов четыре синих кости Действия; оставшиеся кости пригодятся позже;
11) Политические Жетоны всех Земель Свободных Народов поставьте на исходную позицию на Политической Дорожке; Жетоны всех Земель Свободных Народов, кроме Эльфов, входят в игру стороной "Благодушия" вверх; Политические Жетоны Эльфов и всех Земель Тени развернуты вверх стороной "Взбудораженности". Согласно символам на Дорожке, жетоны Рохана, Севера, Эльфов и Гномов поместите в первую зону, жетоны Гондора и Южан/Вастаков - во вторую зону, а жетоны Саурона и Изенгарда - в третью зону, непосредственно перед зоной "Войны";
12) разберите пластиковые фигурки по цвету и типу, а затем по инструкции "Воинская Разнарядка" разведите по землям начальные войска; все оставшиеся фигурки отложите до поры, пока не понадобится подкрепление, и постарайтесь не перепутать их с фигурками уничтоженных частей, которые будут уходить с поля по мере игры; также не забудьте рассортировать Жетоны Замены Воинских Частей.

Все временно оставшиеся незадействованными компоненты держите в коробке, чтоб и на столе не мешались, и под рукой были.

War of the Ring

6. Игровой ход

Если вы успели познакомиться с правилами "Быстрого старта", заметьте, что в полных правилах последовательность Игрового Хода содержит некоторые дополнительные действия.

Игра состоит из серии ходов. Каждый ход делится на шесть фаз. Фазы такие:

Фаза 1) ПОЛУЧЕНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ
Оба игрока берут 2 карты, по одной из каждой Колоды Событий.

Фаза 2) ФАЗА БРАТСТВА
Игрок Свободных Народов может объявить о местонахождении Братства. Если Братство находится в городе или крепости в Земле Свободных Народов, то оно взбудораживает эту землю (если земля еще находится в состоянии "Благодушия" на Политической Дорожке, переверните ее Жетон во взбудораженное состояние), а Несущие Кольцо могут исцеляться. Также в течение этой фазы Свободные Народы могут менять Проводника Братства.

Фаза 3) ОХОТА
Игрок Тени может положить в Поле Охоты несколько Костей Действий, но их число не должно превышать числа Спутников, остающихся с Братством; эти кости не участвуют в Броске Действий.

Фаза 4) БРОСКИ ДЕЙСТВИЙ
Игроки кидают Кости Действий. Игрок Тени немедленно забирает все кости, выпавшие "Оком" вверх, и добавляет их в Поле Охоты.

Фаза 5) ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ
Эта фаза - игровая фаза первостепенной важности в "Войне Кольца". Игроки пользуются результатами бросков Действий, чтобы двигать своих Персонажей и Войска по карте и решать другие важные задачи. Выпавшие на костях Действий результаты определяют те действия, которые доступны игрокам на этом ходу. Начиная с игрока Свободных Народов, два игрока передают друг другу право действия, поочередно выбирая, какую из своих костей они используют. Если у игрока меньше неиспользованных костей, чем у его противника (обычно у Свободных Народов меньше костей Действий, чем у Тени), он может пропустить ход вместо осуществления очередного действия, позволяя противнику провести два действия подряд. Если доступные игроку действия заканчиваются раньше, чем у соперника, последний может одно за другим осуществить оставшиеся действия. Всякий раз, когда игрок Свободных Народов применяет Кость Действий для продвижения Братства, он кладет эту кость в Поле Охоты по завершении действия. Все другие использованные кости откладываются в сторону до следующего хода. Детально Кости Действия описаны ниже.

Фаза 6) ПРОВЕРКА НА ПОБЕДУ
Игроки оценивают ситуацию, выясняя, не выполнил ли один из них Условия Победы. Если нет, начинается новый игровой ход. Когда все действия, предписанные для разных фаз, завершены, один ход заканчивается, а следующий начинается (если только один из игроков не достигает своих Условий Победы, в случае чего игра заканчивается).

фото игра War of the Ring

7. Кости действий

Если вы знакомы с правилами "быстрого старта", примите на вооружение следующие изменения правил:

  • запас костей увеличивается при появлении в игре определенных персонажей;
  • число костей, которые вы можете направить на Охоту за Кольцом, зависит от Спутников в Братстве;
  • вы можете пропустить очередь, если у противника больше неиспользованных Костей Действий, чем у вас;
  • Жетоны Эльфийских Колец позволяют вам изменить результат броска кости.
  • Кости Действий имеют фундаментальное значение в игре, поскольку именно они предоставляют игроку выбор возможностей на текущий ход.
7.1 Запас костей действий

Общее число Костей Действий, участвующих в броске Действий, называется запасом костей. Игрок Тени начинает игру с семью костями в запасе, но позже по ходу игры может увеличивать его при определенных обстоятельствах до максимума в десять костей. Эти дополнительные Кости Действий вступают в игру вместе с Приспешниками Тени (одна кость добавляется при появлении Сарумана, одну приносит с собой Король-Чародей, еще одна ждет появления Глаза Саурона). Игрок Свободных Народов начинает с запасом из четырех костей. Как и в случае с Тенью, запас костей Свободных Народов может увеличиться в течение игры. Игрок Свободных Народов может добавить одну кость в запас с выходом на поле Арагорна - Наследника Исильдура, а вторую - при появлении в игре Гэндальфа Белого. И Тень и Свободные Народы вынуждены убирать дополнительные кости из запаса, если добавившие их персонажи выходят из игры.

7.2 Охота и броски действий

Игрок Тени в течение фазы Охоты помещает в Поле Охоты столько Костей Действий, сколько хочет посвятить Охоте за Кольцом. Максимальное число костей, которое может при этом оказаться в Поле Охоты, равняется числу Спутников, на текущий момент находящихся в Братстве (заметьте, что Несущие Кольцо не считаются Спутниками и не увеличивают этот максимум). Игрок Тени может всегда помещать хотя бы одну Кость в Поле Охоты, даже если все Спутники покинули Братство, потому что в этом случае Горлум (см. позже) становится Спутником. Кости, оказавшиеся в Поле Охоты, не кидаются, но игрок Тени бросает остатки запаса Костей, и все кости, на которых выпало "Око", немедленно помещаются в Поле Охоты. Игрок Свободных Народов просто кидает свой запас костей.

7.3 Применение костей действия

Начиная со Свободных Народов, игроки поочередно выбирают одну из своих Костей Действий и немедленно осуществляют действие, ставшее возможным благодаря определенному результату броска. Каждая Кость Действий несет на себе набор отличительных иконок, соответствующих различным игровым действиям. Каждое действие подробно описано в правилах, а все они сведены воедино в Справочной Карте по Костям Действий (в буклете "В помощь игроку"). Когда действие завершено, соответствующая кость считается "использованной" и откладывается в сторону до следующего хода. Единственным исключением из этого правила является применение Костей Действия игроком Свободных Народов для продвижения Братства, в каковом случае он помещает эту Кость в Поле Охоты по завершении действия, а не убирает со стола (не забудьте отдать Кость игроку Свободных Народов по окончании хода). Игрок может пропустить свою очередь действовать, но только тогда, когда у него меньше неиспользованных Костей Действия, чем у противника (получается, что игрок позволяет противнику осуществить несколько действий подряд). Если игрок исчерпал возможности действия раньше, чем его противник, последний может выполнить оставшиеся действия одно за другим.

7.4 Эльфийские кольца

В начале игры игрок Свободных Народов получает три жетона, представляющих Эльфийские Кольца Могущества. Он содержит все три жетона в поле Эльфийских Колец на поле, "кольцами" вверх, пока не решит применить один из них. Когда игрок Свободных Народов применяет Эльфийское Кольцо, он переворачивает жетон "Багровым Оком" вверх и отдает его игроку Тени. После того, как игрок Тени использует жетон, последний покидает игру. Каждый жетон Эльфийского Кольца/Багрового Ока может быть использован одним из перечисленных ниже способов.

Перед осуществлением действия игрок может применить Эльфийское Кольцо (или Багровое Око), чтобы изменить результат броска Кости на любой другой по желанию (важное исключение: игрок Свободных Народов не может Эльфийским Кольцом изменить неугодный результат на "Волю Запада"). Если Теневая Кость меняет результат на "Око", эта кость немедленно помещается в Поле Охоты.

Только один жетон Эльфийского Кольца может быть применен одним игроком в течение хода.

8. Карты событий

Если правила "быстрого старта" вам уже известны, забудьте их - правила в этой главе полностью заменяют упрощенное применение Карт Событий.

Карты Событий отражают счастливые и печальные эпизоды "Властелина Колец", равно как особые предметы, неожиданные происшествия и ситуации из разряда "если бы да кабы". Далее, каждая Карта События может быть применена в качестве особого боевого эффекта. Когда Карта События применяется из-за ее боевого свойства, мы будем называть ее Боевой Картой.

8.1 Колоды событий

Каждый игрок получает две колоды Карт Событий: Стратегическую Колоду, графически отмеченную Воинским знаменем, и Колоду Персонажей с мечом в качестве отличительной метки. Карты в Стратегической Колоде обычно предлагают игроку нестандартные военные и политические ходы. Карты из Колоды Персонажей чаще всего связаны с Братством и действиями Спутников и Приспешников на карте.

8.2 Получение карт событий

В начале каждого игрового хода (включая первый) оба игрока должны взять по одной карте из каждой своей колоды. Игрок также может получать карты по результату Броска Действия в фазе Осуществления Действий (см. ниже). В любой момент игры на руках у игрока не должно быть более шести карт; те карты, которые превышают этот максимум, должны немедленно сбрасываться (лицом вниз).

Если колода заканчивается в ходе игры, сброшенные карты не перетасовываются. Игрок с этого момента теряет возможность брать карты из этой колоды (так что теперь он может брать только одну карту из оставшейся колоды в течение первой фазы).

8.3 Применение карт событий

Карты Событий могут применяться в фазе Осуществления Действий двумя способами:

1) за счет применения результата "Событие" с Кости Действий (иконка палантира) или

2) за счет применения результата с Кости Действий в случае совпадения иконки на кости и символа в верхнем правом углу карты. Пример: чтобы игрок Свободных Народов смог применить свою Стратегическую Карту "Тропы Woses", он должен добиться выпадения на Кости Действия либо палантира ("Событие"), либо знамени ("Войско").

Как правило, Карты Событий сбрасываются, как только возымеют действие. Эффекты Карт Событий описаны в тексте самих карт. Зачастую необходимо наличие условий или выполнение требований для применения эффекта карты, а если требования не выполнены полностью, карта не может быть сыграна. Обычно карта позволяет игроку предпринять действие в обход стандартных правил; это делается намеренно, но помните, что все правила, изменение которых не оговорено в тексте карты, продолжают действовать обычным образом.

Исключения из общих правил пользуются следующей терминологией:

  • Если в тексте карты встречаются слова "Выводится на поле", это означает, что карта не сбрасывается после применения, и ее эффект висит над игрой до тех пор, пока его не нейтрализуют определенные обстоятельства. Если сброс такой карты требует использования Кости Действия, сброс карты считается действием.
  • Если текст карты начинается словом "Атака:", эффект карты приравнивается к атаке в политическом отношении.
  • Если текст карты предписывает Призвать воинские части или вождей, эти части или вожди берутся из доступного вам резерва подкреплений. Такие Карты Событий могут использоваться даже тогда, когда земля не находится в состоянии "Войны", и они же позволяют вам размещать части в осажденных крепостях (в них нельзя формировать части обычным образом). Другие ограничения (такие как предельная численность войска в регионе или требование, чтобы регион был свободен от вражеских частей), прилагаются по-прежнему.
Может случиться так, что эффект карты Событий не найдет возможностей для полного применения. В этом случае карта все еще может быть сыграна, и ее эффект распространяется так широко, насколько это возможно.

Пример: карта "Рыцари Дол-Амрота" позволяет игроку Свободных Народов призвать одного вождя и одну элитную (или регулярную) часть в Дол-Амроте. Если в резерве у Свободных Народов не осталось вождей, призывается только элитная или регулярная часть.

8.4 Боевые карты

Все Карты Событий содержат дополнительный текст (в нижней части любой карты Событий), который раскрывает их потенциал в качестве Боевых Карт. В отличие от использования Карт Событий по прямому назначению, их применение в виде Боевых Карт не требует осуществления отдельного действия. Боевые Карты применяются следующим образом: перед каждым раундом битвы каждый игрок может выбрать одну Карту Событий для использования ее в роли Боевой Карты, чтобы распространить на текущий раунд предоставляемый картой бонус. Как и при стандартном использовании Карты Событий, Боевая Карта изменяет обычные правила игры, и текст карты всегда имеет первенство перед обычными правилами. Карты Событий, примененные как Боевые Карты, всегда сбрасываются после применения.

8.5 Получение дополнительных карт

Игроки тянут Карты Событий в первой фазе каждого хода, но могут также использовать результат броска Кости Действия "Событие", чтобы вытянуть одну карту из любой Колоды Карты Событий.

9. Войска и битвы

Если вы успели разобраться с правилами "быстрого старта", не пропустите следующие новшества в правилах:

  • роль Персонажей в Войсках и в Битвах;
  • применение Боевых Карт в Битве;
  • особые Правила по Крепостям и Осадам.
Ключевая роль в игре "Война Кольца" отведена бесчисленным ордам Темного Властелина и непоколебимым защитникам Запада, и судьбу Средиземья решает то, как умело игрок собирает войска под свои знамена и направляет на битву с противником. Со своих исходных позиций (смотри "Подготовку к Игре") войска обоих игроков двинутся к месту решающего сражения, по дороге прирастая новыми подкреплениями.

9.1 Войска и соединения

Состав войска

Все дружественные Воинские части в пределах одного региона - это Войско. Войско может включать в себя части разных земель, сражающихся на одной стороне. Если движущееся войско входит в регион, в котором стоит другое дружественное войско, два войска соединяются в одно. Точно так же войско может быть разделено простым выдвижением одной его части (или нескольких) в прилегающий регион.

Предельный размер соединения

Один регион может вместить не более десяти частей. Если в любой момент в одном регионе собирается больше десяти частей, избыточные части должны быть незамедлительно удалены из игры их хозяином. Части, удаленные таким манером, могут заново войти в игру как подкрепление.

Замена воинских частей.

Если размер и число пластиковых фигурок таковы, что Войско просто физически не вмещается в один регион, вы можете заменить определенные части жетонами Замены Воинской Части. Просто замените фигурки жетонами с соответствующими числами, подкладывая жетоны под фигурку того же вида, что и замещаемые фигурки. Не забудьте складывать замещаемые таким манером фигурки вместе с потерями - уничтоженными частями. Фигурки, принадлежащие игроку Тени (потери которого обычно тут же смешиваются с подкреплением), в этом особом случае также относятся к потерям.

Пример: игрок Свободных Народов вводит Армию из 10 Гондорских Регулярных Частей в Друаданский Лес и обнаруживает, что они занимают слишком много места. Он снимает с поля 9 фигурок Гондорских Регулярных Частей (откладывая их в зону потерь Свободных Народов), а под оставшуюся 10ю фигурку подсовывает 9 картонных жетонов Замены Воинских Частей.

Жетоны Замены можно убрать в любой момент, вернув соответствующую фигурку из зоны потерь.

Пример: Войско Свободных Народов в Друаданском лесу подверглось нападению и потеряло 7 частей. Игрок Свободных Народов убирает с поля 7 жетонов Замены Воинских Частей. В битве выжило всего три части, так что теперь им в Друаданском лесу раздолье. Игрок Свободных Народов убирает 2 жетона Замены и возвращает из зоны своих потерь две пластиковые фигурки гондорских Регулярных Частей.

9.2 Призыв войск

Призыв новых частей

Добавочные Воинские части и Вожди входят в игру в фазе Осуществления Действий, если у игрока среди результатов броска Действий есть "Сбор" (иконка-шлем) или если он применяет Карту События, позволяющую призывать новые части.

Для ввода подкреплений по итогам броска (по "Сбору") новые части должны принадлежать к Земле, находящейся в состоянии "Войны" (см. позже). Но при использовании Карт Событий, эффекты которых позволяют призывать воинские части, игрок может призывать части из Земель, которые еще не дошли до <войны>, если только карта не вводит жесткий запрет на такое поведение.

Все новые части и вожди берутся из доступных для игрока подкреплений и могут быть выведены на карту только в городе, селении или крепости той земли, к которой принадлежит воинская часть. Назгулы всегда выходят на службу в крепостях земель Саурона. Как упомянуто выше, многие Карты Событий позволяют игроку призывать новые части из земель, не состоящих в "Войне" и в разных местах.

Используя один знак "Сбора", выпавший на броске Действий, игрок может ввести в игру следующие части:

  • две регулярные части, или
  • двух вождей/Назгулов, или
  • одну регулярную часть и одного вождя/Назгула, или
  • одну элитную часть или
  • одного персонажа (в соответствии с правилами на Карте Персонажа)
Ограничения Призыва
  • Собирая под свои знамена две регулярные части или двух вождей при помощи "Сбора", эти два подразделения должны всегда появляться в разных поселениях:
  • вы не можете собирать или призывать войска в поселении, захваченном врагом (т. е. в поселении, где находятся вражеские части или вражеский жетон Принадлежности);
  • вы не можете собирать войска в осажденной крепости (см. ниже), если призыв осуществляется не при помощи Карты Событий
  • Теневые части и Назгулы, снятые с поля как потери, помещаются обратно в зону доступных подкреплений (что дает игроку Тени практически неисчерпаемые ресурсы). Между тем, части, вожди и Персонажи Свободных Народов безвозвратно покидают игру, если Тени удается их уничтожить; они должны быть помещены в область, отведенную под потери, откуда больше ни на какой призыв не отзовутся и ни на какой сбор не придут.
  • Применяя Карту Событий, позволяющую призывать части в особо оговоренном регионе (регионах), вы будете вынуждены отказаться от призыва, если этот регион занят вражескими частями.
9.3 Движение войска

Войска в походе

Войска движутся по игровому полю в фазе Осуществления Действий при использовании либо "Войска" (иконка-знамя) или "Персонажа" (иконка-меч) (или иногда по факту применения карт Событий). Игрок, применяющий знак "Войска", может передвинуть два разных войска. Игрок, применяющий результат броска Действия с иконкой Персонажа, может передвинуть одно войско, в составе которого есть хотя бы один вождь или Персонаж. Также просим не забывать о следующих ограничениях движения.

Войско движется простым перемещением его частей в соседний Регион.

Разделение Войска

Вам вовсе не обязательно двигать все части в войске. Войско можно разделить на два отдельных войска, переместив в соседний регион любую долю его воинских частей. Вожди Свободных Народов ни при каких обстоятельствах не могут находиться в регионе без боевых частей, так что если движущееся войско полностью освобождает регион, все находящиеся в регионе вожди должны последовать за ним. Если войско разделяется, вожди могут либо остаться в регионе, либо последовать за уходящим войском. Если для движения вы применяете результат броска "Персонаж", а войско при этом разделяется, к движущимся воинским частям должен примкнуть хотя бы один вождь или Персонаж.

Примите к сведению, что Персонажи (Спутники и Приспешники) не обязаны двигаться только в составе войска, и потому они могут оставаться в регионе, где нет дружественных воинских частей, если только этих Персонажей не используют для продвижения войска по результату броска "Персонаж".

Ограничения Движения:

Движущиеся части можно выбирать свободно, соблюдая, однако, условие, что ни одна часть не движется дважды за счет одного и того же действия (это условие распространяется и на движение, вызванное картами Событий). Так, никоим образом невозможно за счет результата броска "Войско" (равно как и за счет любого другого эффекта) ввести войско в регион, содержащий другое дружественное войско (при этом два войска объединяются), и тут же вывести объединенное войско из региона, поскольку части первого войска уже исчерпали свой лимит движения. Второго хода им не дано. Для того, чтобы оба войска могли передвинуться за счет одного Действия, они должны двигаться раздельно.

Любой регион, в который входит войско, должен быть свободен от вражеских частей. Регион, в котором ваши части осаждают вражескую крепость, считается свободным, и ваши войска могут входить в него беспрепятственно.

После входа войска в регион вы не можете превысить предел объединенных сил в 10 частей.Если движущееся войско включает в себя части земель, еще не дошедших до "Войны" на Политической Дорожке (см. ниже), оно не может входить в регион, находящийся в пределах других земель (даже дружественных).

Если регион занят вражескими частями, в него нельзя войти, но можно атаковать (см. ниже).

Войска, Персонажи или Братство не могут ни при каких условиях входить в регионы, отделенные от остального мира черными линиями - это непреодолимые препятствия.

9.4 Движение персонажа

Персонаж в движение

Персонажи движутся по игровому полю в фазе Осуществления Действий при помощи результата "Персонаж" (иконка-меч) на броске Действий или за счет Карты Событий. Результат "Персонаж" можно использовать для того:

  • чтобы передвинуть всех спутников, не идущих с Братством (только для игрока Свободных Народов)
  • чтобы передвинуть всех Назгулов и Приспешников (только для игрока Тени)
  • чтобы передвинуть войско, содержащее вождя или Персонажа (для любого игрока)
  • чтобы передвинуть Братство (только для игрока Свободных Народов).
Движение спутников

Когда игрок Свободных Народов применяет результат "Персонаж" для движения своих Персонажей, все спутники на карте могут пройти количество регионов, не превышающее их Уровни (см. позже). Группа спутников в одном регионе может двигаться в одном общем направлении на расстояние, уступающее или равное наивысшему Уровню в группе.

Спутники, идущие по карте, подчиняются следующим правилам:

  • они не подвержены эффекту вражеского войска. Двигаясь в одиночестве или с другими спутниками, они могут входить в регион и покидать его, невзирая на собравшиеся там воинские части Тени, однако в регион с Теневой крепостью входить не должны.
  • они не могут покинуть регион или войти в него, если вражеские части осаждают в этом регионе дружественную крепость (некоторые Карты Событий позволяют обойти это правило)
Движение Назгулов и Приспешников

Когда игрок Тени применяет результат "Персонаж" для движения своих Персонажей, все Назгулы (и Король-Чародей, в том числе) могут одним ходом перейти в любой регион на игровом поле. Единственными запретными зонами для входа Назгулов являются регионы с крепостями Свободных Народов, и только в том случае, если они еще не осаждены войсками Тени.

Заметьте, что в игре "Война Кольца" для ясности правил Приспешник Король-Чародей считается Назгулом (и все ссылки на Назгулов в Картах Событий относятся к нему, если только в тексте карты он не отделен от прочих Назгулов титулом Приспешника).

Глаз Саурона и Саруман не обладают способностями Назгулов к беспрепятственному и беспредельному перемещению; к ним относятся такие правила:

  • Саруман никогда не покидает Ортханк.
  • Глаз Саурона может пройти в одиночестве не более трех регионов. Как и спутники, он игнорирует вражеские войска, если идет один, не может входить в регион с вражеской крепостью и не может входить в и покидать регион, в котором силы Свободных Народов осаждают крепость Тени.
9.5 Битва

Войско в атаке

Войско имеет право атаковать вражеское войско в фазе Осуществления Действий при посредстве результатов "Войско" или "Персонаж" (если в атакующем войске есть вождь или Персонаж) или за счет Карт Событий. Только Войска Земель, дошедшие до "Войны" по Политической Дорожке, могут начинать битву.

Игрок может применить результаты Броска Действий "Войско" или "Персонаж" (при условии, что в войске есть хотя бы один вождь или Персонаж) для выполнения следующих боевых задач:

  • атака вражеского войска в соседнем регионе.
  • начало Осады или Вылазка против вражеского войска в занимаемом регионе (Осады и Вылазки расписаны ниже).
  • не забывайте, что результат "Войско" дает право на атаку только одному войску, в отличие от ситуации с движением.
  • войско, применяющее результат "Персонаж" для атаки, должно возглавляться вождем или Персонажем (хотя бы одним).
В атаке не обязательно должны участвовать все части войска; на битву можно направить ударный отряд, а оставшиеся воинские части (а также вожди/Персонажи) считаются арьергардом, который в битве не участвует, боевыми картами не бьется, потерь не несет и в завоеванный регион (в случае победы атакующего) не вступает. Все обороняющиеся части, в том числе вожди и Персонажи, всегда считаются участниками битвы.

Обращаем ваше внимание на то, что начавшие битву части не входят в регион, который атакуют, а в течение битвы остаются в исходном регионе. Только при выигранной битве атаковавший игрок может ввести части, участвовавшие в этом сражении, в завоеванный регион (см. ниже).

9.6 Боевая Мощь и Боевой Дух

Атакующие и обороняющиеся воинские части, вожди и Персонажи участвуют в определении Боевых Мощи и Духа Войск, сражающихся за Регион.

Боевая Мощь войска равна общему числу его воинских частей (регулярных и элитных). Боевая Мощь определяет, сколько костей будет участвовать в Боевом Броске, максимум - пять костей. Это значит, что количество костей войска не увеличивается от прибавления к нему воинских частей сверх пяти, однако войско, состоящее из большого числа воинских частей, дольше сохраняет свою полную Боевую Мощь - см. "Потери" ниже.

Пример: Войско, состоящее из трех регулярных частей и одной элитной части, обладает Боевой Мощью 4. Между тем, войско из шести регулярных и двух элитных частей доводит Боевую Мощь до 8, но все равно применяет только 5 костей на Боевом Броске.

Боевой Дух Войска равняется числу вождей (или Назгулов) плюс показатели Боевого Духа всех участвующих Персонажей (указаны в Картах Персонажей). Боевой Дух определяет максимальное количество костей в Броске Воодушевления, максимум тот же - пять костей. Зачастую Боевые Карты и особые способности Персонажей изменяют Боевую Мощь и параметры Боевого Духа в Войске, идущем на бой. В любом случае, какие бы модификаторы ни были задействованы, максимум в пять костей не превышается.

9.7 Исход битвы

Битва проходит в виде серии Боевых Раундов. В каждом раунде оба игрока одновременно осуществляют следующую последовательность акций:

1) применение Боевых Карт (необязательно);
2) Боевой Бросок;
3) Бросок Воодушевления;
4) подсчет Потерь;
5) решение о Прекращении Атаки или об Отступлении.

И еще раз напомним, что битва проходит одновременно, так что игроки каждый шаг осуществляют вместе.

Боевые Карты:

В начале каждого Боевого Раунда каждый игрок может применить одну Карту Событий в роли Боевой Карты. Сначала Атакующий должен объявить, хочет ли он воспользоваться Боевой Картой или нет, а после этого заявления Защитник может выбрать применение собственной Боевой Карты (Защитник имеет право пользоваться Боевой Картой даже в том случае, если Атакующий почему-то не делает этого). Если оба игрока решают применить Боевые Карты, они тайком выбирают нужные карты и одновременно их вскрывают. Важно, чтобы игроки внимательно прочитали текст выбранных Боевых Карт, прежде чем их открывать, особенно в отношении строгих требований, ситуативных модификаторов и обстоятельств применения.

Если ничего другого не оговорено, эффект карты действует только во время текущего раунда битвы. Боевые Карты всегда сбрасываются сразу же по завершении Боевого Раунда. Если две карты каким-либо образом влияют одна на другую, первыми вступают в силу эффекты карты защитника.

Пример: игрок Тени нападает и применяет карту "Лихо Дарина", которая дает ему право провести особую атаку до начала обычного боя (шаг 2в вышеизложенной схеме). Игрок Свободных Народов запускает карту "Лазутчики", которая позволяет ему увести войско до начала обычного боя (того же 2го шага. Поскольку "Лазутчики" применяются Защитником, эта карта действует первой, и Войско Свободных Народов успевает отступить до того, как становится возможной особая атака "Лиха Дарина". Обе карты сбрасываются.

У некоторых Боевых Карт есть специальные требования, которые должны быть выполнены, чтобы карта сыграла. Например, есть карты, которые можно применять лишь при участии в битве дружественных элитных частей. Многие карты требуют от игрока "забыть" про Боевой Дух, из-за чего указанная фигурка на текущий Боевой Раунд теряет статус вождя и, следовательно, понижает показатель Боевого Духа войска

Боевой Бросок

На этом этапе боя каждый игрок кидает Боевые Кости по числу Боевой Мощи своего войска (но не более пяти костей). Каждая кость дает попадание при результатах 5 и 6. Диапазон попадания может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от эффектов Боевых Карт, крепостей, городов и укреплений.

Бросок Воодушевления

После Боевого Броска оба игрока могут перебросить заваленные броски на костях, число которых равняется Боевому Духу Войска (но не более пяти костей). Результаты, требуемые для попадания на Броске Воодушевления, остаются теми же, что и на Боевом Броске (если только эффект особой Боевой Карты не вмешается).

Пример: у игрока в войске пять воинских частей и три вождя. Показатели Боевой Мощи и Боевого Духа равны 5 и 3 соответственно. Игрок кидает 5 костей на боевом броске и получает 1,3,5,5,6 (три попадания). Показатель Боевого Духа равен трем, но у него скверно сработали только две кости, так что он берет их и делает повторный бросок двумя костями. На этот раз он добивается еще одного успеха и доводит общее число попаданий до четырех.

Модификаторы Бросков

Боевые Броски и Броски Воодушевления могут изменяться под влиянием карт или особых способностей. Модификаторы к броскам обозначаются как +1, +2 и т. д. Модификаторы добавляются к результату каждой брошенной кости, и потом полученные суммы сравниваются с числом, необходимым для попадания. Множественные модификаторы оказывают равное влияние, так что их надо складывать между собой для получения суммарного модификатора.

Обычно Боевые Карты сообщают вам, изменяют они только Боевой Бросок, только Бросок Воодушевления или оба броска разом.

Пример: Боевой Бросок с модификатором +1 будет попадать по врагу с результатов 4,5 и 6 в отличие от стандарта 5 и 6.

Особое Исключение: бросок на 1 - всегда промах, бросок на 6 - всегда попадание, независимо от модификаторов.

Подсчет Потерь

После того, как оба игрока завершили их Боевые Броски и Броски Воодушевления, приходит пора подвести итог потерям. Число попаданий противника равно числу потерь в вашем войске. Нападающий решает первым, какие части он снимает с поля боя, а счет потерь ведется по такому принципу. За каждое попадание противника вы должны либо убрать одну регулярную часть, либо заменить одну элитную часть одной регулярной, либо за два попадания убрать одну элитную часть.

Пример: игрок получил два попадания. Он имеет право либо убрать с поля две регулярные части или заменить две элитные части двумя регулярными, а может просто убрать одну элитную часть.

При замене элитной части на регулярную, последняя может быть взята из прошлых потерь (если такие есть). В противном случае замена должна браться из доступного подкрепления, если это возможно. Любые элитные части, выведенные из игры Свободными Народами при таких обстоятельствах, списываются как потери. Если ни в потерях, ни в подкреплениях нет доступных регулярных частей, элитная часть не может быть заменена и уничтожается на месте без последующих эффектов.

Потери Свободных Народов и Тени

Как писалось ранее, потери Свободных Народов откладываются в сторону от поля и считаются вышедшими из игры. Поэтому важно, чтобы потери Свободных Народов не оказывались вблизи от доступных игроку Свободных Народов подкреплений. С другой стороны, игрок Тени не скован такими ограничениями, его части никогда не выходят из игры. Так что потери Тени могут смело укладываться в одной области вместе с доступным подкреплением.

Уничтожение вождей

Если все воинские части, участвовавшие в битве, уничтожены, то все вожди (не исключая и Персонажей), которые были частью войска, также немедленно выводятся из игры. Как и потери войска, вожди Свободных Народов выходят из игры безвозвратно, тогда как Назгулы могут многократно возвращаться вместе с подкреплением. Персонажи (в том числе и Приспешники Тени) всегда выходят из игры без возможности вернуться, за исключением особо оговоренных в Карте Персонажа случаев.

Помните, что Персонажи, находясь в регионе без дружественных воинских частей, не вовлекаются в битву - так же, как они могут ходить по регионам, занятым вражескими воинскими частями. За исключением эффектов редких Карт Событий, Персонажи (Приспешники и Спутники)могут быть уязвлены только при их участии в битве в составе дружественного войска, так что уничтожить их довольно сложно.

Прекращение Атаки или Отступление

В конце каждого Боевого Раунда атакующий игрок может выбрать прекращение атаки. Если атакующий выбирает продолжение битвы, то защитник имеет право отступить. Если обороняющиеся части отступать отказываются, то начинается следующий Боевой Раунд.

Если атакующее Ввойско прекращает атаку, то его части просто остаются на том же месте, где они находились на начало битвы. Если защитники решают отступить, их войско должно немедленно перейти в соседний регион. Регион должен быть свободен от вражеских частей и поселений (как вражеских, так и захваченных врагом дружественных). Если таких регионов нет, отступление невозможно.

Особое Исключение: Войско, защищающее регион с дружественной крепостью, может отступить в саму крепость в начале любого Боевого Раунда маневром "Отступление под Осаду" (см. ниже). А вот осажденное войско уже никуда отступать не может.

Конец Битвы

Битва заканчивается, когда либо атакующий игрок прекращает атаку, либо защитник отступает, либо одно или оба сражающихся войска полностью уничтожены. Если защищавшееся войско уничтожено или отступило, все или некоторые части нападавшего войска могут немедленно войти в завоеванный регион.

Если завоеванный регион, занимаемый удачливым полководцем, содержит вражескую крепость, и в этой крепости есть вражеские части, начинается осада крепости (см. <Оборона Крепости> ниже).

9.8 Укрепления, города, крепости и осады

Многие битвы во "Властелине Колец" разгорались вокруг крепостей, бродов, городов, которые силы противников стремились отстоять или захватить. Укрепления, города и крепости, как станет ясно из предложенных ниже правил, станут центральными элементами и в "Войне Кольца".

9.9 Нападание на город или штурм укреплений

При атаке врага, обороняющего регион с городом или укреплением, атакующий игрок в течение первого - и только первого - раунда боя попадает с 6 и выше, а не с 5 и выше. После первого Боевого Раунда в силу вступают обычные правила.

9.10 Штурм крепости

При атаке врага, обороняющего регион с крепостью, атакующий игрок перед каждым боевым раундом должен выбрать либо Полевое Сражение либо Отступление под Осаду.

Полевое Сражение

Полевое Сражение проводится как обычная битва.

Отступление под Осаду.

Как только защитник Отступает под Осаду, регион вокруг крепости открывается для вторжения противника, который может немедленно войти в регион. Защищающиеся части считаются вошедшими в крепость и размещаются в поле соответствующей крепости на игровой карте (если нужно для оценки пространства).

Если атакующее войско решило наступать, крепость считается осажденной, а битва - законченной.

Крепость в осаде может содержать максимум пять воинских частей (и любое число вождей). Все части, кроме пяти возможных, немедленно убираются с поля, когда крепость попадает в осаду. Части, потерянные таким образом, могут позже вернуться в игру как подкрепление. Осада заканчивается, если атакующее войско покидает регион или если атакующее или защищающееся войско уничтожается. С концом осады выжившие защитники выдвигаются из крепости обратно в регион.

9.11 Ведение осады

Когда крепость осаждена, ее защитников может атаковать только войско, стоящее в этом же регионе, применяя для битвы Кость Действий в фазе Осуществления Действий. Любое сражение с осажденным войском считается Приступом. В ходе приступа атакующий игрок попадает с 6 и выше, а защитник - как обычно, с 5 и выше. Кроме того, в отличие от обычного боя, приступ длится всего один Боевой Раунд, если только агрессор не решит добровольно понизить одну из своих элитных частей до статуса регулярной. Если он решился на это, приступ продолжается еще раунд. Пока у атакующего войска есть запас элитных частей, продолжительность приступа может увеличиваться. Если приступ кончился, а полного разгрома одной из сторон не случилось, крепость все еще считается осажденной.

Ограничения

  • защищающееся войско в осаде не может отступить в соседний регион.
  • войско, осаждающее крепость, вправе уйти из региона. Если оно не оставило ни одной части в покинутом регионе, осада с крепости снята.
9.12 Вылазки

Войско в осажденной крепости может атаковать осаждающее войско в фазе Осуществления Действий, затрачивая на битву Кость Действий. Такая битва называется Вылазкой. При вылазке осажденное войско развязывает Полевое Сражение, по меньшей мере, на один раунд, сознательно отказываясь от преимуществ крепости. Бой проходит обычным образом (оба войска попадают с 5), но если атакующий игрок хочет прекратить сражение, его войско отступает в Крепость. Осаждающее войско, подвергшееся атаке, может отступить в свободный соседний регион. Если атакующее войско победило в вылазке, выйти из региона оно не может.

9.13 Снятие осады

Войско из соседнего региона может атаковать врага, осаждающего дружественную крепость, по обычным правилам. Войско в крепости в битве не участвует. Атакующее войско не может войти в регион с крепостью, пока осаждающее войско не уничтожено или не отступило.

9.14 Подкрепление осады

Пока крепость в осаде, осаждающий игрок может ввести новые силы в регион так, словно регион вовсе пустой. Это действие считается движением, не атакой.

9.15 Захват поселения

В начале игры каждое поселение принадлежит земле, в которой расположен регион поселения. Когда вражеское войско входит в регион с городом или селением либо когда части, защищающие крепость, уничтожены, регион считается захваченным. Игрок-захватчик помещает Жетон Принадлежности Поселения в регион как подтверждение своего контроля над местностью. Захваченные поселения приносят игроку-захватчику Единицы Победы и приближают этим военную победу (см. ниже). Если старый хозяин региона сможет его отвоевать, Жетон Принадлежности Поселения просто убирается.

Захваченное поселение или крепость не может использоваться для сбора войск или продвижения по Политической Дорожке.

10. Политика в Средиземье

Если вы удосужились вникнуть в правила "быстрого старта", обратите внимание на следующие изменения:

  • Земли Свободных Народов нужно взбудоражить, прежде чем они начнут двигаться по Дорожке к "Войне";
  • Спутники и Братство Кольца играют роль в Политике Средиземья.
Конец Третьей Эпохи был мрачным периодом для Средиземья. Если политические пристрастия Свободных Народов были очевидными, то их личные взгляды на угрозу Саурона существенно различались. Дипломатические позиции Земель в "Войне Кольца" отражены их положением на Политической Дорожке.

10.1 Политическая дорожка

Начальное положение земель на Политической Дорожке (обозначенное на самой дорожке иконками отдельных Земель) показывает их дипломатические позиции на начало войны. Чем дальше Политический Жетон от ступени "Война", тем меньше желает земля принимать участие в конфликте.

Чтобы земля полностью поднялась на борьбу, ее Политический Жетон должен дойти до последнего этапа дорожки - "Война".

Для более полной демонстрации их нежелания воевать все Земли Свободных Народов, за исключением Эльфов, начинают игру в благодушном состоянии (серая сторона Политического Жетона смотрит вверх). Пока Земля пребывает в благодушном настроении, она никогда не дойдет до "Войны".

10.2 Взбудораживание земли Свободных Народов

Политический Жетон Земли Свободных Народов переводится во взбудораженное состояние (переворачивается голубой стороной вверх), когда:

  • в регион этой земли входит вражеское войско;
  • одно из его войск подвергается атаке;
  • Братство Кольца объявляется в городе или крепости этой земли;
  • спутник, способный взбудоражить эту землю, входит в крепость или город земли.
У каждого спутника в нижнем правом углу карты Персонажа написано, какую Землю Свободных Народов он может взбудоражить, войдя в ее крепость или город.

Заметили, что у Гэндальфа, Арагорна, Мерри и Пиппина стоит "Символ Свободных Народов" вместо значка определенной земли? Это оттого, что данные Персонажи могут взбудоражить любую свободную землю, появившись в ее городе или крепости.

10.3 Изменение политической позиции

Политический Жетон Земли продвигается по Политической Дорожке в направлении к "Войне" по результату "Сбор" Броска Действий или по определенным Картам Событий. Вдобавок, жетон земли автоматически передвигается на одну ступень вперед, всякий раз при следующих обстоятельствах:

  • Войско земли подвергается нападению (каждая битва - это одна атака, независимо от числа проведенных раундов). Кроме того, нападение взбудораживает землю.
  • Противник захватывает город, селение или крепость земли.
10.4 Вступление в войну

Земля, которая еще не в "Войне", считается не-воинственной. Не-воинственная земля существенно ограничивает возможности своих солдат. Если конкретнее, то воинские части и вожди не-воинственной земли должны придерживаться следующих правил:

  • выходя со своих территорий, не переходить границы других земель (хотя бы и дружественных);
  • не атаковать вражеские войска (защищаться при атаке, конечно, можно);
  • не откликаться на призыв по результату "Сбор" при Броске Действий.
Перечисленные выше ограничения действуют даже в том случае, если части не-воинственной земли соединяются в одно войско с частями земли, уже поднявшейся на "Войну". Исключение: не-воинственные части могут пересекать границы другой Земли при отступлении из битвы.

Пример: Две части Северян в Дэйле отступают. Даже если Север еще не дошел до 'Войны", эти части могут отступить в Эребор (Земля Гномов). Обычным движением они бы не смогли этого сделать, но при отступлении такое нарушение границы возможно.

Когда Политический Жетон Земли доходит до последнего деления Политической Дорожки, эта земля вступает в "Войну". Воюющая земля освобождается от <предрассудков> не-воинственной земли. Теперь ее войска могут свободно переходить через все границы и атаковать вражеские войска, а ее вооруженные силы могут призываться по "Сбору". Как отмечено выше, "благодушная" земля никогда не дойдет до "Войны", поэтому ее сначала надо взбудоражить.

10.5 Персонажи на войне

Спутники, Приспешники и Назгулы могут свободно передвигаться и ввязываться в битвы, независимо от политической позиции земли, к которой они принадлежат. Они, по факту, с начала игры находятся в состоянии "Войны".

Пример: Назгулы могут участвовать в битве, если находятся в одном регионе с войском воюющей Теневой Земли, даже если Саурон еще не вступил в "Войну".

11. Братство Кольца

Если вы познакомились с правилами "быстрого старта", правила в этой главе полностью заменят изученную вами упрощенную версию Братства Кольца.

В "Войне Кольца" Фродо и Сэм нераздельны и собирательно именуются Несущими Кольцо. В соответствии с книгой, двух Хоббитов сопровождают спутники, выбранные среди Свободных Народов Средиземья. Эти персонажи образуют Братство Кольца. Если Фродо и Сэм сосредоточены на достижении Роковой Горы, у других спутников есть выбор - остаться и защищать Братство или в свое время покинуть Братство, чтобы помочь Свободным Народам Запада в их борьбе с Тенью.

11.1 Жетоны и фигурки Братства

Братство Кольца представлено в игре набором фигурок и жетонов.

  • фигурка Братства (Фродо и Сэм) обозначает последнее известное местоположение Братства. Она стоит в регионе, где Братство в последний раз было настигнуто или объявлялось по своей воле. В начале игры фигурка стоит в Ривенделле.
  • Жетон Продвижения Братства показывает, как далеко ушло Братство от своего последнего известного местоположения, а также указывает, Сокрыто или Настигнуто Братство. Этот жетон помещается на Дорожку Братства на игровом поле и сдвигается на одно деление вперед после каждого движения Братства.
  • фигурки спутников (семь отдельных персонажей) представляют героев Свободных Народов. Сначала они находятся в Поле Братства Кольца, чтобы обозначить свою принадлежность к этой компании. Когда спутник покидает Братство, его фигурка выходит на карту.
11.2 Несущие Кольцо

Фигурка Братства изображает Фродо и Сэма (также называемых Несущими Кольцо), поскольку в "Войне Кольца" два этих Хоббита не могут быть отделены друг от друга или покинуть Братство. Следовательно, положение Несущих Кольцо всегда отмечается именно этой парной фигуркой.

11.3 Порча

Миссия по уничтожению Единого Кольца сложна еще и тем, что Кольцо непрестанно пытается подчинить своего владельца; обладание этим предметом становится самоцелью для слабовольных существ, и даже сильные духом теряют голову при мысли, что могущественное кольцо расплавится в огне Роковой Горы. Бремя существа, владеющего Кольцом и обязанного его уничтожить, представлено в игре Порчей Несущих Кольцо, численным показателем, начинающимся с нуля и имеющим шанс вырасти до двенадцати. По достижении двенадцати единиц порчи Несущие Кольцо все-таки поддаются совращающей силе Единого Кольца; их миссия проваливается, а Тень побеждает в игре. Игрок Свободных Народов фиксирует процесс порчи Несущих Кольцо передвижением Жетона Порчи по Дорожке Братства (по которой движется и Жетон Продвижения Братства), переходя с одного пронумерованного деления на другое.

11.4 Карты спутников

Каждый спутник со всеми его способностями описан на соответствующей Карте Персонажа. В начале игры все спутники состоят в Братстве, и их карты лежат одной стопкой в Колоде Братства (за исключением особых карт Арагорн - Наследник Исильдура и Гэндальф Белый). Колода помещается в поле Проводника Братства на игровой карте. Пока спутник остается в Братстве, его карта остается в Колоде Братства. Когда спутник Братство покидает, его карта вынимается из колоды и кладется перед игроком Свободных Народов.

Каждая Карта Персонажа содержит следующие сведения о Спутнике:

  • Уровень - число, которое используется при Охоте за Кольцом (см. позже) и при движении спутника;
  • иконка Земли Спутника, указывающая, какую землю способен взбудоражить данный спутник;
  • Особая Способность, которая действует только тогда, когда спутник становится Проводником Братства (см. позже);
  • Особая Способность, которая действует в том случае, когда спутник покидает Братство;
  • Рейтинг Боевого Духа на случай битвы.
11.5 Проводник братства

Считается, что во время похода один из Спутников в Братстве ведет весь отряд. В начале каждой игры "Война Кольца" таким Спутником является Гэндальф Серый. Проводником всегда должен становиться спутник с наивысшим уровнем из числа оставшихся в Братстве Персонажей. В случае равенства уровней у нескольких спутников игрок Свободных Народов может выбрать проводника среди спорящих Персонажей, опираясь на собственные соображения.

Пример: на первом ходу игры игрок Братства может заменить Гэндальфа в роли Проводника Бродяжником, поскольку у обоих Спутников 3й Уровень.

Игрок Свободных Народов может назначать нового проводника в конце каждой фазы Братства или в случае изменения состава Братства по ходу игры (когда Персонажи уничтожаются или отделяются от Братства). Но даже при смене проводника в фазе Братства назначить на эту должность можно только спутника наивысшего уровня. Карта Персонажа того спутника, который ведет Братство, всегда лежит сверху в Колоде Братства, чтобы была видна его Особая Способность.

Когда спутник выступает в роли проводника, может быть задействована только его Особая Способность, отмеченная словами "Проводнику Братства". Любые другие особые способности, перечисленные в карте, недоступны до тех пор, пока спутник не покинет братство.

Горлум-Проводник

Если все спутники покинули Братство, Несущие Кольцо остаются одни, и Горлум немедленно становится Проводником Братства. Когда это происходит, Карта Персонажа Горлума помещается в Поле Проводника Братства. Особые Способности Горлума как Проводника Братства незамедлительно вступают в силу. Заметьте, что с этого момента Горлум считается спутником, и игрок Тени может в фазе Охоты поместить в поле Охоты, по меньшей мере, одну кость.

11.6 Дорожка братства

Для того, чтобы представлять скрытое передвижение Братства, игроки задействуют Дорожку Братства. Фигурка Братства применяется для обозначения на карте последнего известного местоположения Братства, но с каждым движением Братства движется только Жетон Продвижения Братства по Дорожке Братства. Чем выше число, до которого дошел жетон, тем дальше Братство от своего последнего известного местоположения.

11.7 Движение Братства

В фазе Осуществления Действий игрок Свободных Народов может продвинуть Жетон Продвижения Братства по результату "Персонаж" или по определенной Карте События.

Всякий раз, когда такое происходит, Жетон Продвижения Братства двигается на одно деление вперед по Дорожке Братства (жетон повернут вверх "Сокрытой" стороной). После каждого движения Братства игрок Тени имеет шанс пустить Охоту по следам Кольца (см. позже). Темный Властелин Мордора надеется вернуть свое бесценное Кольцо, совращая Несущих Кольцо, убивая спутников или, по меньшей мере, не выпуская Братство из вида.

Множественные Перемещения

Если Братство за один ход движется более одного раза, возрастает опасность того, что охота настигнет Несущих Кольцо: каждый раз, когда для движения Братства применяется результат броска Кости Действий, эта кость добавляется в Поле Охоты по завершении движения (каждая добавленная кость дает бонус к Броску Охоты, как будет объяснено позже). Любая Кость Действий, помещенная игроком Свободных Народов в Поле Охоты, возвращается к нему в конце хода.

11.8 Обнаружение Братства

Пронумерованные деления Дорожки Братства - это расстояние (в Регионах), пройденное Братством от последнего известного местоположения (Региона, где стоит фигурка Братства). Текущее местоположение Братства определяется только в двух случаях:

1) успешная Охота за Кольцом - Братство настигнуто;
2) игрок Свободных Народов сам решает обнаружить местоположение Несущих Кольцо - Братство объявляется.

В обоих случаях фигурка Братства немедленно передвигается на новое место на карте, а Жетон Продвижения Братства возвращается на нулевое деление. В остальном же две ситуации разительно отличаются друг от друга, и сейчас мы об этом поговорим. Пока же заметьте, что Братство, настигнутое или объявившееся при Жетоне Продвижения на нулевом делении, никуда из Региона не выводится, будто вовсе и не двигалось.

Братство объявляется

Если Братство сокрыто (Жетон Продвижения лежит "сокрытой" стороной вверх), игрок Свободных Народов может объявить о местоположении Несущих Кольцо в фазе Братства. Это связано с желанием игрока исцелить Несущих Кольцо от порчи в городе или крепости, с попыткой взбудоражить землю или с необходимостью применить Карту Событий, требующую от Братства появления в указанном месте.

Когда Братство объявляется, игрок Свободных Народов может немедленно перенести фигурку Братства с последнего известного местоположения через число Регионов, равное или уступающее номеру деления Дорожки Братства, на котором стоит Жетон Продвижения. После перемещения фигурки Братства игрок Свободных Народов сдвигает Жетон Продвижения на нулевое деление. Жетон остается в "сокрытом" состоянии.

Пример: игрок Свободных Народов дождался фазы Братства на четвертом игровом ходу и решил, что Братству пришла пора объявиться. Последним известным местоположением Братства до сих пор является Ривенделл, там и стоит фигурка Братства, потому как охоте пока не удалось ни разу настигнуть Несущих Кольцо, а Жетон Продвижения Братства уже стоит на 5-м делении Дорожки. Игрок переносит Братство через Бруиненские броды, Остранну, Морию и Долину Димрилла в Лориен. Жетон Продвижения Братства возвращается на ноль в "сокрытом" состоянии, поскольку под пологом Золотого Леса Братство в безопасности. Если Несущие Кольцо подверглись порче, одну единицу ее теперь можно снять, поскольку Братство находится в крепости Свободных Народов.

Братство настигнуто Охотой за Кольцом

Если Братство сокрыто, его местоположение может быть раскрыто игроком Тени в результате успешной охоты или применения особой Карты Событий. Когда Братство настигнуто, Жетон Продвижения Братства переворачивается вверх "раскрытой" стороной, после чего игрок Свободных Народов должен переместить фигурку Братства (как описано выше), но это перемещение ни в коем случае не может завершиться в Регионе с поселением Свободных Народов.

ВАЖНО: когда Братство настигнуто, оно не имеет права двигаться по результату "Персонаж" на кости Действия, пока снова не станет сокрытым. Кроме того, настигнутое Братство более уязвимо для Теневых Карт Событий, причиняющих вред Несущим Кольцо или замедляющих продвижение Братства.

Пример: на втором ходу охота настигает Братство. Последним известным местоположением Братства был Ривенделл, а Жетон Продвижения успел пройти до 3-го деления. Игрок Свободных Народов мог бы послать Братство по пути через Бруиненские Броды и Остранну в Морию, но завершение движения в Теневой Крепости добавляет Фишку Охоты. Поэтому Братство направляется мимо Бруиненских Бродов через Высокий Перевал к Гоблинским Воротам. Жетон Продвижения возвращается на "ноль" и переворачивается в "раскрытое" состояние. Братству надо "скрыться", прежде чем оно сможет снова двигаться.

Братство в Теневой Крепости

Когда Братство настигнуто, и его путь от последнего местоположения проложен к новой точке, каждый регион с Теневой Крепостью на этом пути обязывает игроков немедленно взять фишку Охоты, словно еще одна охота прошла успешно. Это делается только в случае, когда Братство настигнуто Теневым игроком, и эффект этих фишек добавляется к обычному действию успешной Охоты. Фишки Охоты детально расписаны ниже.

11.9 Сокрытие Братства

Результат "Персонаж" на броске Действия или подходящая Карта Событий дают возможность Братству скрыться. Примите во внимание то, что применение результата "Персонаж" для сокрытия Братства не позволяет ему двигаться за счет этого действия. Для движения вновь сокрытого Братства игроку придется найти вторую кость с результатом "Персонаж".

Как указано выше, Братство должно быть сокрыто, если хочет продолжать движение. Кроме того, Братство не может войти в регион через черную линию (непреодолимые препятствия).

11.10 Вход в Мордор

Мордор - царство Темного Властелина. Горы, окружающие его, неприступны, проходы и перевалы хорошо охраняются. Поэтому здесь неприменимы некоторые правила по Братству. В ходе игры, рано или поздно, Братство достигнет либо Мораннона, либо Минас-Моргула. Игрок Свободных Народов обязан в фазе Братства объявить о том, что Братство вошло в один из этих регионов, с чего и начнется заключительная часть похода к Роковой Горе (см. позже).

11.11 Откол спутников от Братства

Спутники в Поле Братства всегда находятся в том же регионе, что и Братство.

Между тем, в фазе Осуществления Действий игрок Свободных Народов может отделить одного спутника (или группу) по результату "Персонаж" броска Действий (если только Братство не вошло в Мордор, где такие маневры запрещены, но об этом позже). В этом случае фигурка отделившегося спутника выводится из поля Братства на карту. Спутник может пройти число регионов, равное его уровню плюс номер деления, занятого Жетоном Продвижения на Дорожке Братства. Если вы отделяете группу спутников, их фигурки передвигаются вместе до любого региона, которого может достичь спутник с наивысшим Уровнем в этой группе. О правилах движения Персонажей мы уже рассказывали ранее.

Отделяя спутников, выньте их карты Персонажей из Колоды Братства, а их жетоны - из Поля Братства.

Пример: последнее известное местоположение Братства - Ривенделл. Жетон Продвижения - на пятом делении. Игрок отделяет Леголаса (2й Ур.) и Мерри (1й Ур.) единой группой. Леголас и Мерри могут отойти от Ривенделла на 7 Регионов (5 + 2). Игрок отправляет их в Лесное Королевство.

Если от Братства отделяется проводник, новым становится Персонаж наивысшего уровня или Горлум, если спутников больше нет. Отделившийся спутник не может воссоединиться с Братством ни при каких обстоятельствах.

12. Охота за кольцом

Если правила "быстрого старта" вам знакомы, забудьте их, как морально устаревшие: эти новее, лучше и сложнее.

Как Братство ищет тайную дорогу к Роковой Горе, так и Саурон без устали ищет Несущих Кольцо и их спутников. Темный Властелин собирает слухи и рассылает шпионов в надежде, что они помогут отыскать и вернуть заветное кольцо. Эти попытки Саурона в "Войне Кольца" представлены в виде Охоты за Кольцом.

12.1 Охотничий Пул

Охотничий Пул - это набор картонных фишек, показывающих эффект успешной охоты. Эти фишки должны на начало игры лежать в непрозрачном сосуде, и при каждом успехе охоты одна фишка достается оттуда вслепую. Если в любой момент игры все фишки в Охотничьем Пуле заканчиваются, в сосуд возвращаются все фишки с "Оком" или цифрой, однако все Особые Фишки остаются в сбросе.

12.2 Стандартные фишки охоты

Большинство Стандартных Фишек Охоты (серого цвета) отмечены цифрами от 0 до 3. Эти цифры выражают эффективность успешной охоты и называются Ущербом Охоты. На некоторых фишках охоты есть особые иконки:

  • "Око" может принимать разные численные значения;
  • "Раскрытие" говорит о том, что Братство настигнуто слугами Саурона.
12.3 Особые фишки охоты

Особые Фишки Охоты (синего или красного цвета) в начале игры откладываются в сторону и вступают в игру только вместе с определенными Картами Событий. Когда применяется такая Карта, определенная Особая Фишка резервируется до поры. Отобранные таким манером Особые фишки вбрасываются в Охотничий Пул, когда Братство входит в Мордор. Если Особая фишка появляется в игре, а Братство уже в Мордоре, сразу кладите ее в Охотничий Пул.

На некоторых Особых фишках встречаются отрицательные числа или знаки:

  • отрицательные числа (-2 или -1) означают отсутствие Ущерба Охоты с вычетом указанного числа из текущего значения порчи Несущих Кольцо;
  • иконка "Кость" означает, что Ущерб Охоты будет равняться результату последующего броска кости (проводится после вскрытия фишки);
  • все Особые Фишки Тени отмечены иконкой "Стоп" в нижнем правом углу (см. позже).
12.4 Охота за Братством

Бросок охоты

Всякий раз, когда игрок Свободных Народов двигает Братство, игрок Тени кидает кости на определение успеха охоты. Это происходит следующим образом: сначала игрок Тени определяет Уровень Охоты, равный общему числу Костей Действий Тени в Поле Охоты (это кости, положенные в поле в фазе охоты, как описано ранее, плюс кости, выпавшие на Броске Действий "Оком").

Затем игрок Тени делает Бросок Охоты числом Боевых Костей, равным Уровню Охоты. Максимальное число костей в Броске Охоты - пять. Уровень Охоты свыше 5 к усилению эффекта не приводит. Успехом является каждая 6.

Модификаторы Броска Охоты

Если Братство движется более одного раза в ход, охота становится проще. За каждую Кость Действий, помещенную в Поле Охоты игроком Свободных Народов (см. "Движение Братства" выше), игрок Тени добавляет +1 к каждому результату в Броске Охоты. Успехом после этого добавления считаются все 6 и выше.

Пример: когда Братство движется в первый раз за ход, игроку Тени нужно выкидывать 6 для успеха охоты. Когда же Братство совершает второе движение (для чего применяется Кость Действий, которая затем попадает в Поле Охоты), то успех охоты наступает с 5 и 6.

Повторный Заход

Присутствие слуг Саурона или крепостей затрудняет продвижение Братства. Если во время охоты последнее известное местоположение Братства содержит крепость под контролем Тени, воинскую часть (или части) Тени или хотя бы одного Назгула, игрок Тени может после Броска Охоты перебросить кости, результаты которых его не устраивают, из расчета - одна кость за одно обстоятельство).

Пример 1: три воинские части и два Назгула делят Регион с фигуркой Братства, поэтому игрок Тени может перебросить две кости (одну за присутствие воинских частей, вторую - за Назгулов).

Пример 2: Назгул, четыре воинские части и крепость Тени находятся в регионе с фигуркой Братства, а это означает, что игрок Тени может повторно кинуть три несчастливые кости, поскольку все перечисленные обстоятельства налицо.

Повторные броски также получают бонус +1 за каждую кость Свободных Народов в Поле Охоты.

12.5 Определение ущерба

Если игрок Тени добился хотя бы одного успеха на Броске Охоты (с учетом повторных бросков), охота считается успешной, и из Пула вытягивается одна фишка.

  • если на фишке есть цифра, это Ущерб Охоты;
  • если на фишке "Око", Ущерб Охоты равен количеству успешных результатов на Броске Охоты (если такая фишка появляется в результате "посещения" Братством Теневой крепости или из-за Карты Событий, ценность "Ока" равна нулю);
  • если на фишке "Раскрытие", то Братство настигнуто вдобавок ко всем прочим эффектам.
12.6 Влияние охоты

Бороться с охотой игрок Свободных Народов может либо Кольцом, что увеличивает значение порчи, либо сражением, которое приводит к потерям в Братстве.

При использовании Кольца игрок продвигает Жетон Порчи по Дорожке Братства на число делений, равное Ущербу Охоты.

При Потерях игрок должен смириться с потерей одного спутника. Игрок Свободных Народов должен решить, что ему выгоднее: подставить под удар проводника, либо выбрать спутника-жертву случайным образом (Несущие Кольцо исключаются, но проводник в этом розыгрыше участвует). Во втором случае игрок Тени берет любой жетон спутника (они должны лежать лицом вниз) из Поля Братства. Выбранный спутник выходит из игры.

Если Ущерб Охоты выше уровня уничтоженного спутника (то же касается и проводника), "лишний" ущерб переводится в порчу Несущих Кольцо. Если ущерб ниже уровня спутника, он все равно погибает (другими словами, ранить спутника охота не может).

Некоторые Карты Событий из числа тех, что выводятся на поле (например, "Секира и Лук"), и особые способности некоторых спутников могут сокращать или нейтрализовать Ущерб Охоты.

Пример: на четвертом ходу Братство стоит в Регионе Гоблинских Ворот, а игрок пытается пройти по Дорожке Братства от 1-го ко 2-му делению. В Поле Охоты три кости Тени и одна кость Свободных Народов, поскольку Братство пытается двинуться во второй раз за этот ход. Игрок Тени кидает три шестигранные кости на результат 5 или 6. Выпадают 2, 5 и 6. Всего два успешных броска, но Тени нужен всего один для успешной охоты. Из Пула вынимается фишка с цифрой 3 и без "Раскрытия". Жетон Братства останется на 2 делении Дорожки и в Сокрытом состоянии, но с охотой нужно еще развязаться.

Игрок Свободных Народов решает понести потери. Арагорн ведет Братство, и игрок не хочет его терять; он решает положиться на случай. Все жетоны спутников перемешиваются, и жертвой охоты становится Гимли. Отважный гном погибает в бою со слугами Тени. Поскольку уровень Гимли 2, а Ущерб Охоты 3, 1 единица ущерба переводится в порчу, так что Несущие Кольцо еще немного приближаются к падению.

13. Единое Кольцо и странствие к Роковой горе

Если вы уже знаете правила "быстрого старта", эти правила их заменят на правах продвинутых преемников.

И вот Темный Властелин упорно ищет свое Единое Кольцо и не может того представить, что кто-то несет его прямиком в Мордор. Следовательно, в границах своей страны он не ищет Кольцо. В "Войне Кольца" с того момента, как Кольцо достигает границ Мордора, события принимают такой оборот, что игроки не в силах ими управлять. Почти. Настоящая борьба теперь начинается между желанием Кольца вернуться к Хозяину и решимостью Несущих Кольцо расправиться с ним.

13.1 Бремя кольца

Физическое, умственное и нравственное сопротивление Несущих Кольцо таинственной силе предмета представлено Порчей. Порча возрастает всякий раз, когда Единое Кольцо отгоняет успешную охоту или когда применяются особые Карты Событий. Порча ослабляет хватку, когда Несущие Кольцо отдыхают в дружественном городе или крепости, при использовании определенных Особых Способностей и Карт Событий. Как только Жетон Порчи добирается до 12го деления на Дорожке Братства, игрок Свободных Народов терпит поражение в игре.

13.2 Исцеление несущих кольцо

Несущие Кольцо могут получить временное облегчение от бремени Единого Кольца на отдыхе в надежном убежище. Так, если в фазе Братства оно объявляется в регионе, где есть город или крепость Свободных Народов не под властью врага, одна единица порчи немедленно снимается (самое большее - до нуля, никак не ниже). Измените положение Жетона Порчи на Дорожке Братства. Если Братство остается в городе или крепости на несколько ходов, то снимать единицу порчи можно каждый ход, объявляясь в регионе в фазе Братства.

13.3 Братство в Мордоре

Дорожка Мордора - это финальная часть похода кольца. Дорожка представлена серией кружков, идущих поверх региона Горгорот; примите к сведению, что кружки являются частью региона. В Мордоре могущество Темного Властелина проникает повсюду, и с каждым шагом бремя кольца становится тяжелее. Как только Братство в фазе Братства объявится в Минас Моргуле или в Моранноне, немедленно выполните следующие действия:

1) поставьте Братство на первую ступень Дорожки Мордора (отмечена эльфийской цифрой 1); с этого момента Братство считается находящимся в Мордоре, и Жетон Продвижения Братства больше не движется по Дорожке Братства, но продолжает указывать, сокрыто или раскрыто Братство;
2) создайте новый Охотничий Пул, вбросив туда все фишки "Ока", вытащенные из Пула ранее, и добавив Особые Фишки, вошедшие в игру по Картам Событий.

Спецправила

Следующие спецправила вступают в силу, когда Братство вступает в Мордор:

  • спутники больше не могут быть отделены от Братства, ни по результату бросков Действий, ни по особым способностям, ни по Картам Событий; любое действие, которое в обычных условиях отделяет спутника, в Мордоре уничтожает его;
  • когда игрок Свободных Народов пытается пойти Братством в фазе Осуществления Действий, не бросайте Кости Охоты, а сразу вытягивайте фишку из Охотничьего Пула. Эффекты фишек работают нормально за следующими исключениями:
  • если фишка помечена "Оком", Ущерб Охоты равен количеству костей в Поле Охоты (включая кости Свободных Народов, использованные для передвижения Братства в этом ходу).
  • Братство будет проходить по одной ступени при движении по Дорожке Мордора; при появлении иконки "Стоп" на фишке Братство должно оставаться на месте;
  • Братство должно оставаться Сокрытым, чтобы двигаться по Дорожке Мордора; раскрытому Братству для сокрытия потребуется результат "Персонаж";
  • если до конца игрового хода игрок Свободных Народов не попытался продвинуть или сокрыть Братство в Мордоре, порча увеличивается на единицу;
  • когда Братство проходит все пять ступеней Дорожки Мордора, оно достигает Роковой Расщелины и Свободные Народы побеждают в игре (если только Несущие Кольцо не набирают двенадцать единиц порчи, но об этом позже).
14. Победа в игре

Если вам знакомы правила "быстрого старта", обратите внимание на новые Условия Победы и на появление другого метода подсчета Единиц Победы.

В фазе 6 "Проверка на победу" игроки сверяют ситуацию с Условиями Победы. Если условие выполнено, игра заканчивается победой одного из участников. Заметьте, что Условие Победы тем важнее, чем меньше его номер в списках (на тот случай, если за один ход противники выполнят более одного Условия).

14.1 Условия "кольцевой" победы

Для Свободных Народов главное - уничтожить Единое Кольцо, для Саурона - заполучить его обратно. По этой причине игра завершается в любой момент хода без ожидания фазы Проверки на победу, если достигнута одна из этих двух великих целей

1) Совращение Несущих Кольцо: если Несущие Кольцо набирают двенадцать и более единиц Порчи, это крах всей их миссии. Кольцо у Саурона, Победа у Тени.
2) Уничтожение Кольца: фигурка Братства прорывается на ступень "Роковая Расщелина" на Дорожке Мордора, а Несущие Кольцо так и не набрали двенадцати единиц порчи. Кольцо плавится в подземном огне, и вместе с ним уничтожается власть Саурона над Средиземьем. Свободные Народы побеждают.

14.2 Условия военной победы

В "Войне Кольца" даже уничтожение Единого Кольца не спасет Свободные Народы от ужасной судьбы, если Саурон преуспеет в покорении и разорении Земель Свободных Народов. Но верно и обратное: если орды Саурона обломают зубы на крепостях Свободных Народов, Темный Властелин вынужденно ослабит хватку, и Несущим Кольцо быстрее добегут до Роковой Расщелины. Потому игра заканчивается военной победой, если на конец хода выполняется одно из таких условий:

3) Тень Накрывает Средиземье: игрок Тени побеждает в игре, если под его властью оказываются поселения Свободных Народов на сумму в 10 Единиц Победы. Пали королевства Средиземья, народы раздроблены и порабощены, а все силы Саурона уже брошены на поиски Кольца.
4) Саурон выдворен из Средиземья:игроку Свободных Народов для Победы нужно установить контроль над Теневыми крепостями на 4 Единицы Победы. Лишившийся военной мощи, Саурон вынужден оставить преследование Кольца, чтобы не допустить второго поражения от Воинств Запада. Кольцо, оставленное Хозяином, теряет часть своей злокозненной силы. Скоро пройдя через пустой Мордор, Братство уничтожает притихшее кольцо.

Условия Военной Победы основаны на контроле над поселениями. Вражеское поселение считается находящимся под вашим контролем, если на нем находится ваш Жетон Принадлежности Поселения. Вражеская Крепость в вашей власти стоит 2 Единицы Победы, а вражеский Город - 1 Единицу Победы.

15. Правила для многопользовательской игры

15.1 Играем вчетвером

При игре вчетвером каждый игрок представляет одну из основных сил из "Властелина Колец" и получает под командование часть земель и Персонажей. В такой игре ответственность игроков распределяется следующим образом:

Свободные Народы:
Игрок 1: Гондор (плюс Эльфы)
Игрок 2: Рохан (плюс Север и Гномы)

Тень:
Игрок 1: Король-Чародей (Саурон)
Игрок 2: Саруман и Союзники Саурона (Изенгард, Южане и Вастаки)

Все правила стандартной игры применяются и в этом варианте, но есть исключения.

В начале игры игроки Гондора и Короля-Чародея берут себе фишки Ведущего Игрока.

В начале каждого хода (за исключением первого) Ведущий Игрок команды передает фишку Ведущего Игрока своему партнеру по команде.

15.2 Получение карт событий

На 1 ходу каждый игрок берет по карте из каждой Колоды Событий. На следующих ходах каждый игрок берет одну карту из любой колоды по выбору. Взяв карты и сбросив излишки, игроки команды могут обменяться между собой один раз. Игрок не показывает карты и не обсуждает их, а лишь предлагает поменяться картами или соглашается с предложением. Карты меняются только при обоюдном согласии. В игре вчетвером <рука> каждого игрока может держать не более 4 карт.

15.3 Фаза Братства

Ведущий Игрок команды Свободных Народов решает, объявится ли Братство в своей новой локации или нет, а также определяет проводника.

15.4 Охота и бросок действий

Ведущий Игрок Теневой команды решает, сколько костей Действий положить в Поле Охоты. Ведущие Игроки обеих команд делают Броски Действий.

15.5 Осуществление действий

Команда Свободных Народов ходит первой. Не-Ведущий Игрок команды Свободных Народов выбирает Кость Действий и применяет ее для любой земли, которую он контролирует, или для любого действия, относящегося либо к Братству, либо к любому отдельному спутнику, например, для движения или сокрытия Братства или для вывода спутника на карту. Затем не-Ведущий Игрок Теневой команды применяет Кость Действий, за ним - Ведущий Игрок Свободных Народов, и последним действует Ведущий Игрок Тени. Действия осуществляются именно в этом порядке, пока обе команды не исчерпают все имеющиеся возможности.

Если Игрок решает пропустить действие, он по-прежнему сохраняет право на свое следующее действие после акций противоположной команды.

15.6 Ограничение действий

Игрок контролирует только часть земель и может применять Кости Действий и Карты Событий для призыва, движения и управления войсками только этих земель.

Только игрок, который контролирует землю, может двигать Политический Жетон этой Земли, если только не используется особая способность Персонажа. Если регион содержит части земель, контролируемые обоими игроками команды, применяются правила "Смешанных Войск".

15.7 Итого:

Свободные Народы

  • Игрок Гондора контролирует Земли Гондора и Эльфов.
  • Игрок Рохана контролирует Земли Рохана, Севера и Гномов.
  • Любой игрок может двигать и скрывать Братство.
  • Любой игрок может двигать или отделять Спутников.
  • Эффекты Охоты оставляются на усмотрение Ведущего Игрока.
Тень
  • Игрок Короля-Чародея управляет Землей Саурона, Королем-Чародеем и Гласом Саурона.
  • Игрок Сарумана и Союзников Саурона контролирует Земли Изенгарда, Южан и Вастаков и Сарумана.
  • Любой игрок может охотиться за Братством.
  • Любой игрок может двигать Назгулов, но только игрок Короля-Чародея может призывать новых Назгулов.
  • Ведущий Игрок решает, сколько Костей поместить в Поле Охоты.
15.8 Смешанные войска

Если после действия войска и вожди, управляемые разными игроками, оказываются в одном регионе, образуется смешанное войско. Силы двух игроков становятся смешанным войском только при согласии обоих игроков или при атаке на регион. Контролирует смешанное войско игрок, у которого больше воинских частей в регионе. В случае равных долей игрок с наивысшим числом элитных частей в регионе становится "главнокомандующим". Если и в этом случае кто-то один не получает преимущество, начальствовать в смешанном войске будет текущий Ведущий Игрок. Только игрок-командующий может применять действия для передвижения смешанного войска или наступления им.

Если количество частей изменяется, командование смешанным войском может перейти к другому игроку. Игрок может восстановить персональный контроль над своими частями в смешанном войске просто использовав действие для вывода их из региона со смешанным войском. Смешанное войско подвержено политическим ограничениям (вроде невозможности пересекать чужие границы) любых не-воинственных земель, части которых состоят в смешанном войске.

15.9 События

Обычно карты могут применяться игроком только в том случае, если они применяются к землям или персонажам под его контролем. Карты, которые не относятся к определенной земле, могут применяться любым игроком в установленном порядке.

15.10 Элитные части Южан и Вастаков

В многопользовательской игре при условии, что Саруман в игре, каждая элитная часть Южан и Вастаков, как и каждая элитная часть Изенгарда, считается вождем и воинской частью одновременно в вопросах действий и битв.

15.11 Игра втроем

Игра на троих пользуется теми же правилами, что и игра для четырех игроков, но в этом случает Свободными Народами руководит только один участник, играющий так же, как в обычной двусторонней игре. Действуют следующие исключения:

игрок Свободных Народов не может применять два действия подряд для одной земли (к примеру, он не может дважды подряд призывать или двигать Гондорские войска). Он может использовать два действия подряд для смешанных войск, но не может дважды действовать определенным войском (так, он может двинуть Гондорское войско, а сразу после - смешанное Гондорско-Роханское войско, но не может дважды действовать одним и тем же Гондорско-Роханским войском).

15.12 Условия победы

Каждая команда выигрывает так же, как отдельные игроки в матче двух участников. Для определения победителя внутри фракции применяются такие способы:

  • при победе Теневой команды подсчитайте общую ценность в Единицах Победы крепостей и городов, захваченных каждым игроком, и вычтите из полученных результатов ценность потерянных игроками крепостей и городов. Игрок с лучшим результатом побеждает.
  • при победе Свободных Народов побеждает игрок, потерявший крепостей и городов на меньшую сумму.
Информация взята на сайте:
bg.ohobby.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=848&Itemid=104

Дополнительно

blog comments powered by Disqus
настольные игры Киев
игры
настольные игры Украина
Board games
Настольные игры
(поиск по алфавиту)

0-9

Русский:
А Б В Г Д Ё Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Э Я

Английский:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W

Board games
Серии
настольных игр:


игры
Алиас
Alias


игры
Диксит
Dixit


игры
Игра Престолов
Game of Thrones


игры
Каркассон
Carcassonne


игры
Колонизаторы
Settlers of Catan


игры
Манчкин
Munchkin


игры
Мафия
Mafia


игры
Монополия
Monopoly


игры
Свинтус

игры
Фанты

игры
Цивилизация
Civilization


игры
Эволюция
Evolution


игры
BattleLore

игры
Memoir `44

игры
Small World
Маленький Мир


игры
Ticket To Ride
Билет на поезд


игра настольная купить
Купить настольные игры в Украине
© 2009-2017 Интернет-магазин настольных игр Украина Киев | Настольные игры купить можно здесь Украина Киев | Купить настольные игры в подарок!

Интернет реклама сайта Контекстная реклама на 
сайте Раскрутка сайтов