Верхняя часть флага
Купить Настольные Игры
     Украина, Киев, Оболонь
    т.: +380 44 561-50-34
    м.: +380 67 401-50-34
    victor@mas.kiev.ua

Настольные игры Каталог
Как Купить
Статьи и Обзоры
Ссылки
Опросы
Форум
Про игру
Правила настольной игры
Особенности настольной игры
История настольной игры
Цивилопедия
Настольные игры
Настольные игры > Цивилизация Сида Мейера > История игры > Как создавалась компьютерная версия игры Рулон справа
Верхняя часть рулона

Board games
История игры

Настольные игры
Как создавалась
компьютерная
версия игры.


Board games
Как создавалась
настольная
версия игры.


Board games
Авторы игры
Цивилизация


Board games
Civilization
Френсиса Трешема


Board games
Advanced
Civilization


Board games
Civilization 1

Board games
Civilization 2

Board games
Freeciv

Board games
Civilization:
Call to Power


Board games
Civilization 3

Board games
Civilization 4

Board games
Карточная игра
Civilization


Board games
Civilization
для Nokia N-Gage


Board games
Civilization
Revolution


Отступ от рулона
Нижняя часть рулона
Верхний вензель
Вертикальная линия между вензелями
Нижний вензель
  
 

Как создавалась компьютерная версия
игры Цивилизация Сида Мейера.

Вот, что пишет Александр Дудченко (aka Alduda), на своём сайте aldgames.ru:

Не знаю, какой день лично вы считаете самым счастливым в вашей жизни. Может быть, это какой-нибудь ваш день рождения, когда вы прекрасно провели время за праздничным столом в окружении друзей и получили от родных какой-нибудь приятный для вас подарок. Может быть, это день окончания очередных экзаменов, когда вы сдали какой-нибудь сложный предмет и теперь можете со спокойной душой наслаждаться наступающими каникулами. Может быть, это день свидания с вашей любимой девушкой, когда вы провели весь вечер вдвоем и признались друг другу во взаимной любви. Не знаю.

Зато я твердо знаю про себя. Самый счастливый день в моей жизни - это 7 мая 1998 года, когда мой друг Сашка Лопатин принес мне на двух дискетках версию самой великой игры в истории компьютерной индустрии, игры, которая по версии большинства игровых журналов признана лучшей компьютерной игрой XX века, игры, которая впервые продемонстрировала миру то, что компьютерные игры могут быть куда сложнее, мощнее и интереснее, чем до этого считалось. Думаю, вы угадали - речь идет об игре "Цивилизация". Великой, неповторимой, прекрасной, могучей, увлекательной, громадной,... и так далее - как ее только не называли в восторженных откликах многочисленные фанаты! В тот день, когда я установил игру на свой компьютер (тогда эта была еще "четверка" - но не Pentium IV, а 4806-ой процессор, с 60-ю МГц быстродействия) я практически не мог оторваться от игрового процесса. Как это захватывало! Как хотелось играть еще и еще, невзирая на накативший голод, усталость, рябь в глазах от перенапряжения, желания поспать, необходимость делать уроки... Я строил свое государство, основывал города, развивал их инфраструктуру, производил войска, заключал дипломатические отношения с соседними государствами, а затем воевал с ними, двигал свою цивилизацию вперед: от примитивных легионов и колесниц до артиллерии, танков, бомбардировщиков и ядерной бомбы.

И на вопрос, а столько же чудес света было встречено в этой игре, я отвечу: 21. Двадцать, описанных в цивилопедии, и еще двадцать первое - самая Великая и Неповторимая первая Цивилизация. Игра с гипнотическим игровым процессом, заставляющим неотрывно сидеть за компьютером, а если все же приходится встать и пойти куда-нибудь, то и по пути игра заставляет тебя думать о ее игровом процессе.

Однако роль "Цивилизации", вышедшей в 1991 году, куда выше, чем просто то, что это замечательная и интересная игра. Civilization 1 стала еще и первой игрой, которую действительно можно назвать Искусством, Искусством с большой буквы. Она разделила мир компьютерных игр на ДО и ПОСЛЕ. До - это мир тетрисов, диггеров, паратрупперов, кинг квестов, карточных игр, мир простеньких и незатейливых игрушек, создаваемых компаниями за короткое время и получаемых за них такой же небольшой доход. После - это уже мир Half-Life, Unreal, Doom 2, Warcraft 2, Warcraft 3, X-Com: Ufo Defence, Master Of Orion, Planescape Torment, Heroes Of Might & Magic: Мир тех игр, которые в полном праве можно считать Искусством с большой буквы. Именно всемирный успех игры Civilization - за несколько лет было продано более 5 миллионов копий, показал другим компаниям, что создавать крупные, интересные, большие игры куда выгоднее, чем продолжать клепать простенькие аркады. Те грандиозные деньги, что получила компания MicroProse за свою самую знаменитую игру, заставили конкурентов пытаться делать такие же глобальные и разнообразные игры. Кто знает, может быть, не будь Civilization 1, мы бы еще на одно десятилетие так и остались с простенькими аркадами да логическими игрушками.

Однако не следует забывать, что за каждой игрой стоит конкретный человек - ее создатель. И, восхлавляя саму игру, надо не меньше (а то и больше) почестей отдать и ее авторам. О Civilization было написано много статей, гайдов, инструкций, откликов, рецензий, а вот об человеке, который и создал это чудо игровой индустрии - о Сиде Мейере я в РуНете материала так и не нашел. И хотя его имя довольно хорошо известно в "профессиональных" геймерских кругах, особенно среди поклонников Civilization, то о нем что-либо еще о нем самом у нас в России мало кто знает. Ему приписывают слова, которые он не говорил, поступки, которые он не совершал, игры, к которым он имеет только косвенное отношение. Например, если спросить любого фаната серии Civilization, кто же написал (был главным дизайнером) таких игр как Sid Meier's Colonization или Sid Meier's Civilization 2, то 99% человек ответят неправильно - Сид Мейер.

Поскольку я очень уважаю Сида Мейера как гейм-дизайнера, то хочу, чтобы правда все-таки восторжествовала и наш отечественный игрок также узнал бы, кто же такой этот Мейер. И для этого я и написал данную статью, которую хочу предложить вниманию всех людей, которые коротали дни, вечера и ночи за его великолепными играми:

Имя Сида Мейера овеяно легендами, преданиями и историями, как все его игры. Так в печати довольно распространена байка о том, как Сид Мейер и его друг Билл Стейли (Bill Stealey) стали разрабатывать игры. Рассказывают, что однажды эти двое людей случайно встретились у игрового автомата, который представлял собой простенькую компьютерную игру -авиасимулятор. Стейли, бывший летчик ВВС США, предложил Сиду пари: что он наберет очков куда больше, чем Мейер, который в реальной жизни вообще побаивался летать на самолетах. Сид согласился, и игра началась! Сид Мейер с легкостью разгромил Билла, к большому удивлению последнего. Стейли сказал, что Мейеру просто повезло, и предложил удвоить ставки. Сид Мейер снова согласился и опять выиграл у взбешенного военного летчика. Так они играли до тех пор, пока Стейли не перевел в карман Сида всю зарплату.

После игры удивленный Билл спросил Сида, как тому удалось так хорошо летать на истребителе. Мейер ответил ему, что никакого секрета здесь нет: он просто заметил, что интеллект компьютерных самолетов противника очень предсказуемый и ему сразу становилось понятно, куда полетят враги. Более того, Сид похвастал, что он может за две недели написать такую же игру, но только с куда сильным интеллектом вражеских самолетов. Стейли поймал Мейера на слове и опять предложил ему пари, что тот не напишет такую программу (свою проигранную зарплату-то Биллу надо было как-то возвращать). Мейеру удалось выполнить условие и игра-авиасимулятор Solo Flight (1984 год) была готова. Окончательно разорившемуся Биллу необходимо было откуда-то брать деньги и он предложил Мейеру заняться продажей его игры. Так у них и пошло дело: Сид писал игры, а Стейли их продавал, и скоро их общими усилиями была основана их совместная фирма MicroProse - патриарх игровой индустрии.

На самом деле в этой истории лишь частичка правды. Вот как об основании фирмы MicroProse говорит сам Сид Мейер:

"Это было в 1984 году, когда персональные компьютеры только появлялись на свет. Билл Стейли и я работали в компании General Instrument Corporation: Билл был маркетологом, а я системным аналитиком. В один прекрасный день мне в офис привезли персональный компьютер - Atari 800. Я был несказанно рад этому, потому что на нем не надо было дергать за бесконечное число рычажков и составлять программы путем прокалывания картонных перфокарт - достаточно было лишь нажимать на клавиши клавиатуры. Это мне очень понравилось и я много времени уделял составлению программ, в том числе и всяческих мелких игрушек.

Примерно через 6 месяцев после моего знакомства с Atari 800 я прибежал к своему приятелю Билли и сказал, что сейчас пытаюсь создать свой авиасимулятор. "О, а это хорошая идея!" - сказал Стейли. - "Давай начнем свой бизнесс!". Я согласился и мы ударили по рукам.

Мы стали смотреть, какие компьютерные симуляторы продаются на рынке. Наибольшим спросом пользовалась игра Red Baron об истребители времен первой мировой войны. Мы сели играть в эту игру - Билл уничтожил лишь пару самолетов и его подбили, мне удалось вынести целый десяток. "Эй, как тебе это удалось?" - спросил Билл. - "Я был летчиком ВВС США, но не могу набрать столько же очков в этой игре, как ты". Я сказал ему, что в этой игре нельзя допускать того, чтобы вражеские самолеты оказывались позади тебя. Если это происходит, то ты не видишь их и не имеешь никакой возможности выстрелить по ним. "Да, это разумно", - согласился со мной Билл.

Так мы и стали работать вместе. На мой взгляд Билл любил играть в компьютерные игры даже больше меня, но в своей работе на MicroProse его интересовала в первую очередь маркетинговые исследования, поиски способов по продажам игр. Я же любил просто смотреть на компьютерные игры и размышлять, как они сделаны, что делает их такими интересными, какие существуют стратегии прохождения этих игр и все такое прочее.

Так мы и основали свою компанию MicroProse. Это была крошечная фирма, штабом которой служила моя квартира. Тогда, на заре 80-х годов, мы не стремились заработать много денег, нам просто было интересно работать и нашей целью являлся сам выпуск игр. Да, в ту пору спрос на игры был очень низок и наше предприятие вряд ли даже окупалось. Однако для старта игровой карьеры это было лучшее время! Это было время, когда двое парней в своем гараже могли копировать свои собственные диски с играми, с помощью клея приклеивать к дискам этикетки, класть их в пластиковый пакет и нести продавать в ближайший магазин компьютерных изделий. Это было время великих экспериментов, это было время полной свободы творчества! Я думаю, что я смог затем стать известным разработчиком игр только благодаря этому моменту, благодаря тому, что уже в самом начале своей карьеры я мог производить свои игры и мне не надо было тратить деньги и время на то, чтобы догнать и приноровиться к темпу игровой индустрии. Благодаря своему раннему старту я смог стать одним из первых гейм-дизайнеров и получить ценное чувство игровой истории и перспективы развития."

Первой крупной и значительной игрой Сида Мейера стал симулятор подводной лодки Silent Service, написанный им в 1985 году. В наше время, когда на рынке игр-симуляторов действует правило "реализм и детали - это все", на подобную игру никто не обратил бы внимания. Однако тогда, в далеком 85-ом, симуляторы были лишь немного ближе к действительности, чем аркады о хождениях какого-нибудь колобка по лабиринтам. В игре Silent Service игрок выступал в роли капитана американской подводной лодки времен Второй Мировой, правда, капитан должен был исполнять функции всех членов экипажа: следить за врагами через перископ, нацеливать торпеды на фашистские подлодки и даже загружать их в ствол. Все это делало игру очень динамичной и заставляло игрока действовать быстро и стремительно. Игра была отражением принципа, который сформулировал Сид Мейер - "когда сталкивается интерес и реализм, интерес побеждает".

В 1985 году было множество игр - симуляторов подводных лодок, практически все они были давно забыты игроками. А вот Silent Service многие игроки со стажем в Америке помнят до сих пор. Сид Мейер этой игрой продемонстрировал, что может вносить массу интересных идей в любой, даже самый устоявшийся жанр. Кстати, недавно вышло продолжение этой игры - Silent Service 2 со значительно улучшенной игровой концепцией, графическим оформлением и звуком.

"Microprose развивался постепенно", - вспоминает Сид Мейер. - "В первое время существования компании мы нанимали примерно по 3 человека в год. На создание игр мы могли тратить лишь пару часов в день, ибо у всех нас тогда была еще основная дневная работа, игры были чем-то вроде хобби. В самом начале карьеры игры писал только я, а еще несколько моих друзей переводили их на другие платформы. Наши игры выходили на Atari, Commodore, Apple, Sinclair; в то время было множество самых разных типов компьютеров. Я считаю, что первым настоящим программистом, который пришел к нам в команду стал Энди Холлис (Andy Hollis). Впоследствии Энди ушел в Origin и прославился созданием многих популярных компьютерных игр.

Позже мы стали нанимать людей уже на полнодневную работу. Несколько специалистов у нас занималось чисто только маркетинговой политикой. MicroProse была одной из первых американских компаний по разработке компьютерных игр, которая вышла на европейский рынок. Это позволило нам диктовать свои цены в Европе и мы имели неплохой доход от издания игр других компаний на европейском рынке.

В то время начался невероятный бум игровых приставок. Они неожиданно возникали, набирали популярность и так же быстро исчезали. Каждый год возникали все более мощные игровые приставки, компьютерная же индустрия развивалась значительно медленнее. И тем не менее мы решили, что в отличие от большинства наших конкурентов мы будем ориентировать свою продукцию исключительно на компьютерный рынок, а не на весь этот приставочный калейдоскоп."

В отличие от Советского Союза и затем России, где кроме шашек, нард, шахмат, лото, домино и монополии мало кто знает еще какие-нибудь настольные игры, в США было создано множество прекрасных настольных игр. Большим спросом пользовались военные настольные игры от Avalon Hill, в которых игроки двигали по клеткам поля фишки с обозначением юнитов и атаковали юниты соперника. Однако еще не задумывался над тем, как реализовать их на компьютере.

Сид Мейер стал первым человеком, который решил сделать подобные настольные игры в компьютерном исполнении. Такой игрой стала его NATO Division Commander (1985 г.), где игрок управлял дивизионом НАТО, сражающимся с оккупировавшим Европу Варшавским Пактом. В этой игре Сид попробовал реализовать все многочисленные принципы и правила, которые были расписаны на нескольких сотнях листов руководства. Игра получилась очень комплексной и сложной, в результате игрокам вместо того чтобы бороться с советскими захватчиками приходилось бороться с толстенным двухсотстраничным руководством к игре. Да и придумывать какие-то сложные стратегии при игре против туповатого компьютера смысла не имело. Несмотря на некоторые положительные рецензии игру можно назвать провальной.

NATO Division Commander научила Сида Мейера тому, что сложность игры не есть замена ее глубине. Более поздние игры Сида стали либо более простыми, либо - как в случае с Civilization - их сложность была легко усваиваемой благодаря интуитивно-понятным подсистемам.

"Я играл в большое количество таких настольных играх, когда был ребенком", - признается Сид Мейер. - "Поэтому я и решил создать игру с хексами (клетками) на компьютере. Так я сделал NATO Commander. На мой взгляд игра была реализована неплохо, однако вся атмосфера игры, весь ее шарм терялся при переносе на компьютер. Игрок не видел перед собой всю карту, терялась возможность передвинуть фишку в любой момент из любой точки. Конечно, хорошо иметь оппонента в лице компьютера, который всегда готов играть с тобой, но для данной игры он не очень годится. Есть игры, в которые имеет смысл играть только с живыми игроками. А есть такие как, например, Civilization или F-19, которые ничего не теряют и при игре водиночку. Игра NATO Division в целом была для меня негативным опытом и я понял, что мне нужно придумывать какой-то другой путь."

Мейер продолжил заниматься играми в жанре пошаговых war-games. В 1985-1986 годах вышли еще три игры Сида на эту тему. Это Conflict in Vietnam, Crusade In Europe и Decision in the Desert. В них Сид учел уроки NATO Commander, сделав их куда более простыми и в тоже время интересными. Значительно улучшился интерфейс - конечно, его нельзя сравнить с интерфейсом современных игр, однако по тем временам они выглядели весьма достойно. "Подтянулся" и интеллект компьютерного оппонента, теперь машина вполне могла дать бой игроку. На место одиночных миссий NATO Commander пришли довольно интересные кампании. Все три игры продавались на рынке довольно неплохо, однако и звезд с неба не хватали. Вот почему Сид решил закончить с выпуском пошаговых war-games, сочтя их бесперспективными. Кто знает, может быть, продолжи Мейер свои работы, именно какая-нибудь из его игр, а не Panzer General от SSI стала бы самой успешной игрой в этом поджанре. С другой стороны, в этом случае он бы и не сделал бы свою "Цивилизацию":

"Существует несколько типов игроков", - рассуждает Сид Мейер. - "Я отношусь к тем, которые любят элемент состязаний в игре. Но я не имею ввиду, что в игре после набора очков должна высвечиваться сообщение, что я иду с рекордом игры. Я хочу сказать, что мне нравится такая игра, в которой я мог бы поиграть один раз, а затем другой раз и сравнить два времени, увидеть, что я сыграл с более хорошим результатом. Таким образом я такой игрок, которому нужен элемент соревнования, возможность для прогрессирования. А есть такие игроки, которые могут запросто обходится и без этих соревновательных элементов, им интересен лишь только процесс игры - например, как в SimCity или Flight Simulation. В этих играх нет очков, нет цели, игрок ни с кем не соревнуется. А есть и, напротив, такие игроки, которым важен только набор очков. Вся цель игрока сводится к тому, чтобы набрать все больше, больше, больше баллов, переходить на все более поздний и поздний уровень. Вся игра представляет собой только путь к новым уровням. Я не считаю, что кто-то из этих трех групп игроков прав, а кто-то нет. Каждый волен играть в те игры, которые ему нравятся больше всего:"

В 1987 году Сид Мейер, наконец, пишет игру, которая принесла ему настоящую славу среди игроков. Выпущенная сначала для Commodore 64, игра Pirates! вскоре стала популярной даже на значительно более продвинутом Macintosh. Однако самый лучший вариант этой игры был выпущен под Amiga, с роскошной многоцветовой графикой и отличными стерео-эффектами, которые разработал пришедший в MicroProse звукообработчик Джеф Бриггс (Jeff Briggs).

Игра Pirates! была совершенно уникальной приключенческой игрой, содержащей великое множество различных новинок. Игрок в роли капитана пиратского судна в эпоху Великих Географических Открытий бороздил просторы океана, выполняя различные задания по перевозке влиятельных пассажиров, беседуя с NPC в портах, открывая новые и новые пространства. В игре были и элементы файтинга (при абордаже судна приходилось управлять своими головорезами в бою на шпагах или саблях), и элементы симулятора (управление кораблями в морском бою), и элементы экономической игры (приходилось заниматься торговлей ресурсами, перевозя их из одного порта в другой), и элементы пошаговой стратегии (необходимо грамотно распределять финансы, закупая все необходимое для своего корабля и нанимая матросов), был даже и Real-Time Strategy режим (это за 5 лет до "официального" рождения жанра RTS в игре Dune 2!), когда игрок должен был вести своих людей через леса и поля к укрепленным стенам враждебных городов, уничтожая засевших там испанских пехотинцев и конников. По уровню 1987 года это была невиданная по качеству и размаху игра, которая будоражила воображение игроков на протяжении еще многих лет.

Pirates! является игрой уникального баланса, который очень удачно сочетает в себе и стратегическую, и аркадную часть. И здесь никогда не было скучно. Можно было заниматься торговлей с колониями, можно было быть пиратом и захватывать торговые корабли, можно даже вообразить себя полководцем и начать терроризировать своими вылазками города проклятых испанцев, а еще лучше делать все понемногу. При этом по ходу игры постепенно всплывают новые задания, разнообразящие игровой процесс. Пустяшные вроде бы квесты оборачиваются неожиданным продолжением: при сборе разорванной на кусочки карты к сокровищам ты можешь встретить свою давно потерянную сестру, после встречи с губернатором одной из колоний ты можешь пофлиртовать с его прекрасной дочкой и даже женится на ней. Pirates! является безусловно лучшей игрой, составленной из смешения самых разных жанров - никакие гибриды программистов-мичуринцев наших дней не могут сравниться с бессмертным творением Сида Мейера.

Sid Meier's Civilization является на мой взгляд лучшей компьютерной игрой 20 века, однако высшим достижением Сида Мейера стали все-таки его "Пираты". То, что он сделал в них, то, как тонко и гармонично все жанры: ролевая игра, стратегия, файтинг, аркада и симулятор, собрались в этой одной его игре должно вызывать зависть у любого гейм-дизайнера. Pirates! не просто явился новым словом в жанре, он явился новыми словами в многочисленных жанрах, он сам ввел большое число новых жанров. Для 1987 года это был невероятный прорыв наверх.

Правда, на IBM PC игра вышла в облегченной версии из-за слабости компьютера того времени, версию же Пиратов, которая была реализована на Amiga, выпустили на IBM PC только шестью годами позже - в 1993 году. Игра называлась Pirates! Gold. А в 2004 году вышел ремейк игры Sid Meier's Pirates!, который, впрочем, не пользовался успехом предшественника: времена изменились и к компьютерным играм сейчас предъявляются совсем другие требования.

"Игра Pirates! вызвала большой резонанс у игроков", - хвалится Сид Мейер. - "Даже десятилетие спустя после выхода из игры я получаю письма, в которых люди вспоминают об этой игре и просят выпустить продолжение.

Вообще Pirates! возникла под впечатлением от появившихся тогда на рынке первых ролевых игр. Лично меня раздражали эти игры, в которых все сводилось к прокачиванию хит-пойтов, улучшению харизмы и походам в темные подземелья с целью получить какой-нибудь адамтитовый посох. Я не против ролевых игр, сама идея рассказывать игроку какую-то историю мне очень нравилась. Я был против того метода, которым эти ролевые игры были сделаны - на мой взгляд он очень примитивен. И я сказал себе: "Забудь про хит-пойнты, забудь про математику - думай только о приключениях. Просто путешествуй по всему миру и встречайся с новыми людьми." Так и родилась Pirates!

Также Pirates! была моим протестом против системы царивших тогда приключенческих игр. Ну, вы знаете: пойди в комнату, осмотри лампу, осмотри сундук, открой сундук, возьми ключ и так далее. В Pirates! же было всего четыре опции в меню. Игроку не надо исследовать все окружающее пространства в течение часа с тем, чтобы сдвинуть сюжет с мертвой точки и получить хоть какое-то удовольствие. В игре были всего две возможности - взять что-нибудь и пойти куда-нибудь. Это была как бы приключенческая игра для тех, кто не любит обычные приключенческие игры.

В своих играх я никогда не пытаюсь следовать канонам того или иного жанра. Для меня достаточно просто определить стиль игры и приблизительно обозначить жанр, для которого этот стиль лучше всего подходит. Создавая Pirates! я понял, что в рамках одного жанра нельзя совместить флотские бои, поединки на шпагах, приключения в портах и всего того, что мне хотелось бы включить в игру, поэтому я и сделал игру-гибрид из нескольких жанров."

После выхода Pirates! Сид Мейер решил вновь вернутся к созданию симуляторов.

В 1987 году Мейер пишет Red Storm Rising. Это была игра, написанная по мотивам одноименной новеллы известного военного эксперта, американского писателя, политика и телемагната Тома Кланси. В этой новелле шла речь о войне между доблестными американцами, защищающими свободу, демократию и независимость, и мерзкими советскими коммунистами, пытающимися эту свободу, демократию и независимость заменить на цензуру и диктат пролетариата по всему земному шару. В 1985 году по мотивам этой новеллы фирмой TSR уже была создана настольная игра, представляющая собой пошаговую стратегию. Однако Сид Мейер захотел сделать игру в ином жанре - в жанре симулятора подводной лодки.

Веселого аркадного гейм-плея Silent Storm здесь нет и в помине, игра сделана с соблюдением всех принципов реализма. Игрок перемещает свой взор на несколько сонаров, следя за передвижением вражеских подводных лодок. Очень хорош и сюжет, достойный ролевой игры. Впоследствии выйдет массу симуляторов подводных лодок и с более сильной и фотореалистичной графикой, но ни в одной из них вы не найдете того уровня вовлеченности игрока в игровой процесс и психологического реализма, как в Red Storm Rising.

RSR был переведен на множество платформ, и на каждой он извлекал всю силу этих компьютеров. Например, если игрок имел редкую по тем временам мощную звуковую карту, то качество звука позволяло по шуму вращающихся пропеллеров идентифицировать тип той или иной подлодки.

"Red Rising был первой (и последней) игрой по лицензии, которую я сделал.", - говорит в интервью Сид Мейер. - "Когда я прочитал книгу Red Storm Rising, она мне очень понравилась. Как раз в это время мы собирались делать делать симулятор подводной лодки и поступило предложение сделать его по этой книги. Я был в начале против такой затеи, но Биллу Стейли удалось меня убедить.

Лицензию на книгу оказалось получить куда легче, чем мы думали сначала. Мы просто узнали адрес Тома Кланси и пошли к нему, даже не представляя, что от всего этого можно ожидать. Том оказался очень дружелюбным парнем. Билл тут же перешел в свой режим "пилота ВВС США" и начал рассказывать ему байки о своем военном прошлом. Том убедился, что мы нормальные ребята и можем делать нормальные проекты и дал нам добро на выполнение этой работы. Том Кланси писал свою книгу совместно с Ларри Бондом, который отлично разбирается во всех этих винтах, болтах и устройствах субмарин, поэтому мы в основном работали именно с Ларри.

Наша работа была продуктивной и мы были в хороших отношениях, однако на всем ее протяжении я думал о том, что я предпочитал бы работать один и сам принимать решения по игре. Нам в конечном итоге удалось сделать неплохую игру, однако мне не раз приходилось отказываться от принципов, улучшающих игровой процесс, в пользу следования лицензии. Поэтому с тех пор я больше игр по лицензиям не делал.

Red Storm Rising был большим прорывов в области симуляторов, это была игра с качественной графикой, звуком и она заставляла поверить игрока в то, что он действительно находится в подводной лодке."

В 1988 году Сид Мейер пишет, пожалуй, лучший свой симулятор - игру F-19 Stealth Fighter. В ней Сид показал, что может создавать симуляторы, которые по обилию возможностей и реализму графики будут схожи с реальными прототипами, но при этом быть понятны и доступны каждому игроку. Несмотря на обилие вооружения сам процесс полета и выполнения миссий сделан настолько интересно, что порой предпочитаешь избежать воздушного боя, чем вмешиваться в него. Несмотря на то, что игра писалась под довольно слабый компьютер IBM PC того времени, именно F-19 Stealth Fighter заслуженно считается лучшим авиасимулятором вплоть до середины 90-х годов. Лично я убежден, что F-19 Stealth является самой лучшей компьютерной игрой-авиасимулятором в 20 веке.

Замечу, что на самом деле никакого истребителя F-19 в американской армии нет, игра представляет собой симулятор вымышленной модели. Кстати, тоже самое можно сказать и про более поздний симулятор MicroProse F-117A Stealth Fighter. Любопытно, что он был выпущен всего за несколько недель до того, как правительство США объявило о создании стелс-истребителя F-117.

"Я считаю F-19 Stealth Fighter великолепной игрой.", - говорит Мейер. - "Когда я в нее играл я нередко настолько погружался в нее, что забывал о чувстве времени и не мог оторваться. Например, когда я пролетал над Багдадом я специально сбросил скорость, испугавшись, что с радаров меня можно будет легко засечь. Игра называлась Стелс-истребитель, но слово "Стелс" лишь напоминало мне о том, что это будет не та игрушка, в которой в одной миссии можно уничтожить 70 самолетов. Это был действительно симулятор, а не аркадная игра.

Для создания этой игры нам пришлось много разбираться в незнакомом тогда никому 3D-измерении. Это представляло большую сложность и для художников, и для программистов, и для меня, поскольку ввод 3D-технологии серьезно менял и весь игровой процесс. Тем не менее переход к 3D-графике оправдался: игра выглядела существенно лучше, чем если бы мы использовали двумерные спрайты.

Блуждающая камера - вот то, чем я до сих пор горжусь. Мы первые, кто придумал это понятие. Проблема многих авиасимуляторов до F-19 Stealth была в том, что смысл в маневрах, которые мы часто видим в кино, отпадал: мы не могли знать, что делают самолеты противника. Они представлялись маленькой точкой, которая затем становилось кружочком на несколько секунд, затем мы видели большой самолет - и тут он исчезал позади нас и мы не могли сказать, что же он там делает. В F-19 Stealth игрок мог переключать множество камер: камеру из кабины пилота, камеру с правого крыла, камеру с левого крыла, камеру, наблюдающую за действиями вражеского самолета и так далее. Это делало игру существенно более интересной! С тех пор все симуляторы используют нашу идею нескольких камер."

В конце 80-х в игровой индустрии было не так уж и много жанров. До глобальных пошаговых стратегий время еще не дошло - в памяти компьютера не помещалось много данных. Жанра стратегий в реальном времени не было, так как компьютеры управлялись преимущественно только с клавиатуры, а для RTS нужно мышиное управление. 3D Action еще не появились - мало какой компьютер мог позволить себе быструю работу с 3D-графикой. Поэтому одним из самых популярных (и прибыльных) жанров был в то время жанр авиа-симуляторов, который практически исчез из рынка в наше время. Компания MicroProse смогла построить свою империю благодаря безоговорочному лидерству в этом жанре.

Команда из лучших на то время игровых дизайнеров: Энди Холлиса, Арнольда Хендрика и Сида Мейера создавала свои шедевры. С учетом резкого роста числа компьютеров это приносило компании все большие и большие доходы, позволяя нанимать дополнительный персонал и расширять свое влияние на рынке. Впрочем, только симуляторами самолетов разработчики не ограничивались. Так в 1990 году они создали первый по-настоящему мощный симулятор вертолета - Gunship.

Gunship явил собой чудо полигонной графики. Работая даже на 8-битном Commodore, игра обладала качественной и самое главное быстрой реалистичной отрисовкой. Как в других симуляторах (и не только симуляторах) Сида Gunship содержала кучу возможностей и в тоже время была легко понятна любому игроку. Gunship мог устроить и привередливого знатока военной техники, и игрока-казуала. Вот как сам Мейер охарактеризовал свою работу над этим проектом:

"Для меня было очень интересно сделать вертолетный симулятор после всех этих самолетных. Ведь это же совсем иная летная модель! И тем не менее работа над Gunship заняла у нас очень много времени. Как-то после очередной работы над игрой мы с Энди Холлисом решили посчитать, с какой скоростью будет работать игра на стандартном IBM PC компьютере. Оказалось, что на перерисовку экрана у нас уходит треть секунды, что никак не годилось. Пришлось все убирать и начинать работу над 3D-графикой заново. Я помню, что ко мне пришел Холлис и сказал: "Сид, меня мне нужна еще одна идея, как оптимизировать графические алгоритмы. Я знаю, что ты можешь придумать хотя бы еще одну идею:". В итоге мозгового штурма нам удалось сократить размеры этих алгоритмов. Gunship действительно заставил нас поломать мозги, и тем не менее в конечном итоге нам удалось разогнать графику до положенной скорости, почти не пожертвовав при этом качеством изображения."

Именно игра Gunship подтолкнула Сида к созданию его Civilization, правда, только косвенным способом. Дело в том, что после завершения этого проекта вертолетного симулятора Мейер очень устал и отправился на длительные каникулы в Европу. Именно там он узнал, что на пике популярности европейского хит-парада игр находится не его F-19 Stealth или Gunship, а стратегическая игра SimCity от Уилла Райта (Will Wright). Игра представляла собой симулятор города, где игрок занимается установкой зон для размещения домов, строительством пожарных станций, полицейских участков, больниц, протягиванием водопроводных и электрических линий. Мейеру игра понравилась и он решил вновь забросить симуляторы и заняться стратегиями. Правда, ему хотелось, чтобы его игра была больше похожа на игру, а не на бесконечное обустройство игрушечного города.

Так в 1990 году Сид Мейер создал одну из самых известных своих игр - экономическую стратегию в реальном времени Railroad Tycoon. В этой игре игрок занимался строительством железнодорожной сети, перевозя ресурсы от шахт к предприятиям переработки. Игрок строил железнодорожные вокзалы, улучшал их инфраструктуру, пускал по железным веткам поезда - от примитивных паровозов 19 века до современных электровозов. Разрабатывать хитроумные железнодорожные сети, зарабатывая на одном маршруте миллионы долларов, оказалось невероятно увлекательным делом! В отличие от SimCity игроку мешали коварные конкуренты, которые также тянули свои железнодорожные маршруты, пытаясь захватить монополию на рынке. При этом действовали они действительно эффективно и разнообразно, ничуть не хуже живых игроков. К игре были выпущено довольно большое число карт, которые не позволяли игрокам соскучиться.

Удивительно точно был подсчитан баланс стоимости поездов, прокладывания железных дорог, обустройства вокзалов. Во многом Сиду Мейеру помог новобранец команды - я не побоюсь этого слова великий Брюс Шелли, один из лучших гейм-дизайнеров нашего времени. В последствии Шелли уйдет из компании Мейера и создаст массу качественных своих стратегий, а самой известной является его серия Age Of Empires, третья часть которой вышла совсем недавно.

"Rairoad Tycoon была отличной идеей", - признается Сид. - "Именно она проложила дорогу Civilization, я имею в виду принцип объединения простых игровых систем для достижения очевидного и в тоже время комплексного игрового процесса. Каждая вещь в Railroad Tycoon - обустройство вокзалов, прокладывания железных дорог, операции на бирже сами по себе просты и по отдельности не представляют особого интереса, а вот будучи объединенными в одну игру создают интереснейший игровой процесс.

Игра Railroad Tycoon была создана на основе настольной игры 1830. Впрочем, из нее мы взяли лишь несколько простых правил, все остальное мы придумывали сами. Игра несколько похожа и на SimCity, однако мы внесли в нее элемент соперничества между игроками. Теперь у игрока появилась конкретная цель - завоевать рынок железных дорог и не дать сделать это конкурентам, что делало игру куда более интересной."

После успеха Railroad Tycoon Мейер решил продолжить свою работу над пошаговыми стратегическими играми по мотивам настольных игр. Так он стал делать игру по принципам английской настольной игры Френсиса Трешама с названием: да: "Цивилизация". Впрочем, настольный вариант игры ничто по сравнению с тем, каким был эффект от Civilization на рынке компьютерных игр. Мейер выпустил массу замечательных игрушек до этого: Pirates!, F19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, но именно с этой игрой, с лучшей компьютерной игрой 1991 года - лучшей игрой 20 века - лучшей игрой второго тысячелетия, и будет всегда ассоциироваться его имя.

Игра позволяла начать с маленького племени, которое знает лишь глиноделие и обработку бронзы, чтобы затем провести ее через века к крупной империи с многомиллионным населением, вооруженной танками, самолетами, ракетами, артиллерией. По ходу этого развития вам предстоит возводить чудеса света (от пирамид Хеопса до проекта внеземных цивилизаций), строить в городах различных здания (от амбара до научной лаборатории), бороться с коррупцией, предотвращать бунты населения путем ввода войск в город или строительства храмов и стадионов, менять форму правления своей империи на более эффективную, устанавливать уровни налогов и научного развития, выбирать перспективные научные разработки, заключать союзы с одними государствами и вести беспощадную войну на уничтожение с другими. В игре 30 различных юнитов, 24 вида строений, 20 чудес света, 66 различных научных исследований. Впрочем, никакими словами и никакими цифрами нельзя передать тот феноменальный успех, который сопутствовал этой игре. И нельзя пересчитать все ночи, которые игроки по всему земному шару провели за своим компьютером, забыв про сон.

Как я уже говорил во вступлении, роль Civilization куда выше, чем просто отличная игра. Отличных игр много, и, может быть, кто-то (но только не я) скажут, что Doom 2, Fallout, X-Com: Ufo Defence или Warcraft 2 даже более интересные игры, чем Цивилизация. Но именно с Civilization началось усиленное развитие игровой индустрии, когда профессиональные игры наконец-то стали писать не программисты, а гейм-дизайнеры. Civilization заставила всех осознать верховенство игровой концепции над графикой, верховенство игрового процесса над оформлением, торжество крупных и больших игр над мелкими игрушками.

И это не только мое мнение. Практически все люди, занимающиеся разработкой игр или являющиеся профессиональными игровыми обозревателями придерживаются такой позиции. Вот лишь некоторые высказывания по поводу Civilization, которое дали лучшие гейм-дизайнеры журналу GameExe, когда тот выбирал лучшие игры 20 века.

"Это очередной шедевр Мастера, который если и не породил многочисленных последователей, но навсегда доказал всем превосходство интересности игрового процесса над графикой и прочими техническими деталями". (Андрей Кузьмин, президент K-D Lab)

"Игра, безусловно, оказала огромное влияние на людей и на индустрию в целом." (Никита Скрипкин, директор Nikita).

"Гениальная стратегия 1990-х, которая, видимо, стала первой МАССОВОЙ игрой с безумно сложной игровой логикой и управлением." (Сергей Орловский, директор Nival).

"Эта игра убедила меня в том, что стратегии - самый интересный и стоящий жанр компьютерных игр." (Бриан Рейнольдс, вице-президент Firaxis).

"По-прежнему, как мне кажется, самая прекрасная компьютерная игра из всех когда-либо созданных. Цивилизация - глубокая, неотразимая стратегия, которая украла довольно много времени из отпущенного мне на жизнь." (Грег Костикян, гейм-дизайнер)

"Навсегда останется моей самой любимой. Игра, в которой впервые осознал непреходящую жизненную важность принципа "Нажми кнопку Next Turn еще раз - не пожалеешь" (Демис Хассабис, директор Elixir Studios).

Как видите, все признают высочайшее качество игры Цивилизация. Но в чем же красота этой игры? Почему именно эта игра стала лучшей игрой века по мнению множества сайтов, печатных изданий, авторитетный людей в области создания игр?

Предлагаю поразмыслить над этим вопросом, разбив цивилизацию на отдельные слои. Итак, система построения города. Что мы можем строить в городе? Войска, которые перемещаются по карте; здания, которые улучшают один из нескольких параметров города - его защищенность, доход от города, производственную мощь города, количество довольных людей или научный потенциал города, и, наконец, чудеса света, дающие какие-то глобальные возможности вроде увеличения числа счастливых людей на континенте или скорости передвижения всех морских судов государства на 1. Является ли данная система уникальной? Вероятно, нет, до такой схемы в принципе не сложно додуматься. Практически в любой стратегической игре, будь то Heroes Of Might & Magic или Lords Of Realm в городе можно либо производить войска, либо улучшать параметры самого города (с тем, чтобы потом можно производить еще лучшие войска).

Пойдем дальше - система юнитов. Уникальна ли она? Нет, игры, в которых юниты передвигались по клеткам на определенное число ходов существовали и ранее. Если юнит становился на юнит врага, то между ними завязывалась битва - это правило возникло задолго до выхода Civilization 1 еще в настольных играх (начиная с шахмат). Да, количество юнитов довольно велико и каждый имеет свои особенности, однако все-таки и 30 юнитов не является таким уж фантастическим пределом. Тем более что в одну и ту же временную эпоху доступна лишь малая часть из них. Вон в Master Of Magic, например, у каждой игровой расы и у каждого типа магии были свои собственные, неповторимые юниты. А в Master Of Orion и вовсе игрок мог собственноручно конструировать свои космические корабли - число юнитов было бесконечным. И все-таки популярность Civilization несравнимо выше Master Of Magic или Master Of Orion!

Идем дальше. Уникальные фичи. Да, их было много. Но действительно ли они так интересны? Дипломатия - да, любопытно посмотреть на лицах известных исторических вождей, но по сути вся дипломатия в игре сводится лишь к трем состояниям: война, мир или союз, что для стратегии должно быть маловато. Да, в игре есть различные уникальные принципы - варвары, коррупция, форма правления, уровень налогов, торговля, строительство своего замка. Но что такое варвары: это просто случайно созданные враждебные юниты. Что такое коррупция: это всего лишь ухудшение уровня производства города в зависимости от удаления от столицы. Что такое форма правления: всего лишь выбор между 5-ю наборами из соотношения стоимость поддержания армии / уровень развития городов. Что такое налоги - всего лишь возможность переправить часть денег в научную отрасль. Что такое торговля - всего лишь возможность построить караван и отправить его в соседний город, получив за это небольшой доход. Что такое строительство своего замка: простейшая мини-игра, которая вообще ни на что не влияет.

И все! Больше в концепции Civilization 1 ничего нет. Все эти простейшие принципы вряд ли можно назвать действительно интересными и оригинальными, до их формулирования может дойти любой игрок. Так что же, феномен Civilization - всего лишь миф?!

Отвечу: нет. Как лицо человека нельзя назвать красивым, рассматривая по раздельности его глаза, нос и уши, так и Civilization 1 нельзя охарактеризовать, просто разбив игровой процесс на кусочки. Цивилизация сильна именно в единстве всех своих принципов. Мейер сумел очень гармонично сочетать в игре простейшие правила и принципы, которые именно в своем комплексе заставили игрока поверить в то, что он действительно руководит многочисленными аспектами своей империи. И, что самое главное, игрок развивает свое государство постепенно, так что на каждом этапе у него возникают все новые и новые проблемы, все новые и новые заботы. Сначала предстоит исследовать местность в округе, находя коробочки с призами и основывая первые города своей империи. Затем приходится развивать эти города, строя здания. В тоже время игрок вынужден начать войну с враждебными государствами на своем континете. А уже после захвата всего континента приходится строить мощный флот и выходить в просторы океана, пытаясь завоевать всю планету. Игрок вынужден постоянно ждать какого-то открытия: то математики чтобы иметь возможность построить основу своей атаки - катапульты, то навигацию, чтобы отправить первые транспортники к чужим берегам, то порох, чтобы построить мушкетеров, дабы обеспечить надежную защиту своих городов, то индустриализацию, чтобы иметь возможность быстро переправлять на другой континент большие группы войск, то полеты, дабы подняться в небо и атаковать противника с воздуха, то автомобиль, дабы крушить ставшие было неприступными благодаря изобретению стрелков города противника с помощью танков, то профсоюзы, чтобы построить БМП и этим танкам противостоять, то, наконец, ядерную бомбу, чтобы разнести все к чертовой бабушке! Тоже самое и с зданиями: сначала нам срочно надо изобретать стадионы для уменьшения недовольных, затем понадобятся водопроводы для большого роста городов, затем фабрики для увеличения продуктивности, потом заводы и электростанции - без них строительство современных видов юнитов затянется на долгие годы, и так далее.

Главный секрет Civilization по моему мнению в том, что она не дает игроку скучать, поддерживает его интерес все новыми и новыми нуждами и заботами. Ну и историческая тема, возможность развития своего государства от алфавита до строительства космических кораблей на Альфу Центавру также является очень интересной.

"Первым прототипом Civilization была моя игра по мотивам SimCity, в которой игрок основывал и развивал города своего государства на глобальной карте", - говорит Сид Мейер о самой своей значительной игре. - "Как SimCity и Railroad Tycoon, игра проходила в режиме реального времени. Но в этой игре мне не понравилось то, что приходилось куда больше смотреть за ростом городов, чем реально что-то делать. Посему я решил остановиться на жанре пошаговой стратегии.

Civilization была фантастической игрой. Вы знаете, большинство игр с течением времени надоедают, Цивилизация же была такой игрой, которая, напротив, становилась все интереснее и интереснее. В детстве я много играл в настольные игры, и я также увлекался историей, и в Цивилизации я в полной мере воплотил в жизнь эти два своих детских увлечения.

Первоначально игра планировалось как античная стратегия - отсюда и ее название. Однако затем мы постепенно стали добавлять в игру все больше и больше юнитов, зданий, технологий. Игра стала вылезать из рамок античной стратегии, перетекая в стратегию средневековья, а затем и в стратегию нового времени. Было странно видеть, что Римляне имеют мушкетеров или пароходы, но я не знал, что здесь можно сделать. В итоге я сказал ребятам, что наши планы меняются и мы будем делать игру, охватывающую всю историю человечества. В итоге я все-таки оказался очень доволен, создав игру, которая объединила все исторические эпохи в одну - и Римскую империю, и времена Наполеона, и Вторую Мировую войну.

В конце концов мы получили игру, которая на мой взгляд вышла все-таки слишком большой и подробной. Здесь я применил правило, которое назвал "Правило Civilization": не стоит делать игру слишком большой, много это не значит хорошо. Мы сократили размер карты, убрали некоторые игровые принципы, уменьшили количество войск и зданий, не вписывавшихся в игровой баланс. В итоге получили блестяще сбалансированную и продуманную игру, которая завоевала массу различных регалий. Эта игра сделала меня знаменитым."

Civilization 1 была триумфом Сида Мейера. Было продано более 5 миллионов копий этой игры - больше копий, чем все остальные игры MicroProse до этого вместе взятые, она принесла Мейеру деньги, славу, поклонников. Но как ни странно именно эта игра стала причиной его трагедии, его краха.

Сид Мейер рассказывает, что после выпуска Civilization у него практически не осталось времени на создание игр. Его приглашали на различные выставки компьютерных игр, у него постоянно брали интервью какие-то журналы и газеты - причем не только игровые, но и общего толка, MicroProse существенно расширилась и Мейеру приходилось много заниматься проблемами обустройства его компании.

После Civilization в 1991 году Мейер пишет игру Cover Action. Эта была шпионская игра, в которой игрок путешествовал по городам мира, встречался с секретными агентами и пытался раскрыть тайны террористов. Как и Pirates!, игра состояла из множества головоломок: в виде автосимулятора были сделанки гонки на машинах, в виде логической игры - подбор ключей-замков в сейфах, в виде аркады - перестрелки в отелях, в виде приключенческой игры - посещение городов. А в итоге игра была отвратительной. Может быть идея и сами ее составляющие были неплохие, но в общем игрок просто не мог играть в таком рваном темпе: после логической игры вдруг переключаться в режим бешеной аркады. Терялось всякое чувство связи с игрой, чувство ее единства. Это была игра с очень низким игровым процессом, что так не актуально для Сида Мейера.

"В Covert Action я допустил ряд непоправимых ошибок, которые нельзя было исправить", - ругает сам себя Сид. - "Я пытался объединить несколько хороших игр в одну, а это недопустимо. Такое объединение привело просто к конкуренции всех этих режимов игры между собой и они как бы съели друг друга."

Впрочем, несмотря на провал Cover Action, в то время у Сида Мейера была великолепная репутация. Его компания MicroProse набирала силу, лучшие программисты, художники и дизайнеры съезжались со всей страны, желая работать с автором Цивилизации. В то время, в период с 1991 по 1994 годы, все лучшие игры выходили именно из ворот этой компании. Microprose не ограничивалась написать только стратегий или симуляторов: она делала и Action, и квесты, и ролевые игры, и логические игры, и спортивные игры. Но все-таки основной уклон компании был на изготовление стратегий как наиболее перспективного на тот момент жанра. В то время MicroProse выпускает такие культовые игры как Master Of Orion (1993 г.), Master Of Magic (1994 г.), X-Com: Ufo Defence (1994 г.), Transport Tycoon (1994 г.), Colonization (1994 г.) и многие другие. Опытные игроки конечно же вспомнят все эти игры, которые были действительно культовыми проектами. Про них писались стихи, произведения, рассказы, создавались фанатские сайты в только зарождающейся сети Internet, выпускались самодельные дополнения. MicroProse обладала лучшими программистами, лучшим оборудованием, она крепко держала в своих руках и американский, и европейский рынок. Казалось, эта фирма в ближайшее время неизбежно должна стать монополией на рынке компьютерных игр, как Microsoft в то же время становились монополией на рынке программного обеспечения, а компьютеры IBM - монополией на рынке железа. Но, увы (а, может быть, это даже к лучшему) такого не произошло. Несмотря на свой взлет MicroProse постепенно начала терять свое влияние. И во многом к этому причастен ее основатель Сид Мейер:

Так после Covert Action Сид Мейер неожиданно для всех его поклонников пишет музыкальную программу CPU Bach (1993 г.). На нее он потратил времени больше, чем на все три своих великих хита - Civilization, F-19 Stealth Fighter и Pirates! вместе взятых. Программа CPU Bach должна была по идее писать сама музыку в стиле Баха, беря элементы из произведений этого композитора. Нетрудно догадаться, что программа не имела спроса на рынке, особенно если учесть, что в то время еще не на всех компьютерах стояли стерео-колонки Sound Blaster, большинство обладало лишь встроенным в корпус динамиком PC Speaker-ом.

"Я просто люблю музыку Баха", - говорит Сид. - "Вы знаете, Бах завещал ноты со своей музыкой сыновьям. Но один из его сыновей был пьяницей и растяпой, и из-за его халатности мы потеряли многие произведения великого композитора. Я с помощью этой программы пытался добыть еще немного музыки Баха. 1993 год было годом торжества компьютерного интеллекта: компьютеру впервые удалось обыграть в шахматы гроссмейстера Гарри Каспарова, и все были помешены на идеи о компьютере, который мог бы писать произведения или сочинять музыки - я тоже хотел сделать что-то подобное.

Впрочем, возможно, причина была в другом - в успехе моей Civilization. Успех этот был настолько велик, что я ощущал себя под сильнейшим прессингом "Что же Сид сделает дальше?". Пресса высказывала самые невероятные слухи по этому поводу. Я же действительно ощущал, что не могу вечно пытаться бороться сам с собой, делая хит, и затем пробуя сделать что-то еще более захватывающее. Это было бы для меня невероятно сложно. Я не хотел весь свой бизнес превращать в попытку сделать что-то лучше Цивилизации.

CPU Bach была той программой, которую никто не сможет сравнить с Civilization."

Тем не менее мне кажется, что истинная причина создания CPU Bach была не столько в том, что Сид не хотел сделать что-то лучше своей первой Цивилизации, а в том, что он это не мог сделать. Civilization 1 была почти идеальной игрой и переплюнуть ее было практически невозможно. К самому же Мейеру фанатами теперь предъявлялись крайне высокие, нечеловеческие требования: любая средняя игра вроде Covert Action встречалась уже как подделка, публика требовала от Мастера только шедевры. А он, увы, дать их так и не смог.

Как я уже и сказал, 1993-1994 годы были расцветом Microprose, которая объединила вокруг себя практически лучших американских гейм-дизайнеров того времени. В 1994 году в компанию приходит неизвестный тогда еще Бриан Рейнольдс, который по таланту на мой взгляд не хуже, а то даже и лучше самого Мейера. Совместно с Джефом Бриггсом, который работал не только над саундртреками к играм Мейера, но и занимался гейм-дизайном, и самим Сидом Мейером Рейнольдс пишет игру Colonization (1994 г.).

Идея Colonization была сравнительно проста: перенести принципы игры Civilization в эпоху зарождения Америки, от первых колоний до независимости США. В колонизации много действительно было взято из оригинальной Цивилизации: те же города, в которых можно строить здания, та же система построения карты, те же принципы перемещения войски и битвы между ними. Науки в игре из-за ограниченности исторической эпохи не было, но аналог ее существовал: приведение в советники различных исторических деятелей той эпохи, которые давали государству те или иные преимущества.

Однако я не могу не восхититься, как Рейнольдс, Бриггс и Мейер реализовали эту игру! Они полностью изменили саму динамику Цивилизации: игра из военно-политической стала экономической стратегией! Наземных юнитов было всего-то 3 вида - солдаты (новички и ветераны), кавалерия и артиллерия, городов было в среднем не больше десятка у каждого государства (а государств было всего 4), и сами бои уже не играли такой важной роли. Зато основной задачей игрока было улучшение своих колоний путем помещения различных рабочих и специалистов на те или иные должности. Это достигалось куда сложнее, чем можно было ожидать: приходилось строить хитрые схемы по размещению народа в городе. Причина была в том, что каждый специалист имел предрасположенности лишь к одной или некоторым видам деятельности и использование его на других работах было хотя и возможно, но было невыгодно. А самих специалистов строить было нельзя, приходилось брать чернорабочих и переучивать их в школах и университетах. Чтобы торговля эффективно развивалась (в отличие от Цивилизации, где торговля играла самую, пожалуй, незначительную роль, в Колонизации, напротив, торговля была основной целью в игре) приходилось тянуть торговые маршруты. Обозы с пищей шли из плодородных равнин в горные шахтерские поселки, обозы с сырьем тянулись к развитым колониям, это сырье перерабатывающем, обозы с готовой продукцией - шубой, сахаром, вином, сигаретами, серебром двигались к прибрежным колониям. А уже оттуда корабли шли морским путем, отправляясь в Европу с целью продать товар и получить за него деньги.

Colonization на мой взгляд является более гениальной игрой, чем Цивилизация. Удачная попытка взять Civilization и превратить ее в совершенно иную игру, игру совершенно другого поджанра, сделать так, чтобы не война, наука и дипломатия, а экономика, торговля и социальное развитие были главенствующими факторами просто впечатляет! В конце концов некоторые базовые принципы Civilization встречались и в более ранних играх, принципы же Colonization оказались уникальными от начала и до конца. И очень жаль, что у этой игры, которая входит в десятку моих самых любимых стратегий, так и не было продолжения.

Замечу также, что несмотря на то, что игру в основном сделал Бриан Рейнольдс, сама игра называлась "Sid Meier's Colonization". Это сделано из маркетинговых соображений: имя Сида Мейера было широко известно общественности. Но это было как-то: сами знаете что.

"Colonization была проектом Рейнольдса, - признается Сид. - Но я помогал ему некоторыми советами и провел немало времени над этой игрой. Я считаю, что эта игра была великолепным дебютом Рейнольдса в жанре стратегий. До этого он делал лишь графические приключенческие игры, но когда он увидел Civilization игра его очень впечатлила и Рейнольдс решил добавить в нее свои идеи. Бриан сумел сделать великолепную, сбалансированную игру, которая по своей динамике сильно отличалось от Цивилизации.

Мне вспоминается одна история, связанная с Colonization. Когда до выхода игры в продажу оставалось всего около двух недель, мы решили внести в игру существенное дополнение. В первоначальной версии радиус города был в два раза шире, чем в окончательной игре. Мы придумали сократить радиус города, дабы придать колониям специализацию. Это коренным образом изменило весь игровой процесс! И это принесло значительные улучшения в игру.

После этой истории я понял, что никогда не поздно поменять все в игре, изменить ее основные принципы, даже если до выхода игры остается всего 2 недели. Надо до самого последнего дня пытаться сделать игру лучше, продолжать вносить в нее какие-то дополнения:"

Ну а что же сам Сид Мейер? Какие проекты делал лично он? Увы, они, как и Covert Action или CPU Bach вряд ли могли быть занесены ему в актив. В то время зарождалась Internet, недавно вышел Doom 2 с его режимом DeathMatch по сети и Мейер тоже решил переделать свою Цивилизацию под сетевой режим.

Так появилась CivNet (1995 г.), пожалуй, самая неудачная игра Сида. Число багов игры было настолько огромным, что компании Microprose потребовалось после продажи игры выпустить еще три патча, дабы игроки смогли наконец-то нормально поиграть в игру. Впрочем, многие глюки так в игре и остались: Но это был не единственный минус игры. Дело в том, что графика в игре так и осталась на уровне первой Цивилизации, в то время как большинство стратегий того времени уже перешли на SVGA-режим. Уровень графики 1991 года был уже абсолютно не приемлем к стандартам 1995 года. Более того, без наличия "ускоренного старта" и сценариев, которые были внедрены вышедшую уже довольно скоро Civilization 2, играть в CivNet было довольно скучно. Приходилось слишком долго раскачиваться, чтобы наконец-то приступить к активным боевым действиям. Сами партии затягивались на многие месяцы. Одним словом, по игровому процессу игра уступала и Heroes Of Might & Magic, и Warlords 2, и Panzer General, которые появились в то время. Возможно, выпуск данной игры связан с желанием Microprose сорвать последний куш от первой цивилизации перед выходом второй части. Если так, то куш сорвать им не удалось, а вот на репутацию Microprose и Сида Мейера эта игра сильно пошатнула.

Вместо того, чтобы писать компьютерные игры, Сид Мейер в это время много занимается вопросами по управлению своей компанией, и делает это очень неудачно. Microprose начинает переживать тяжелые времена, расцветшая было компания явно проворонила последние веянья в области компьютерных игр. Многие продукты MicroProse все еще пишутся под MS-Dos, в то время как новая операционная система Windows 95 завоевывает все большие и большие влияние на рынке программного обеспечения. Из-за этого игры компании начинают существенно проигрывать в графике и звуковом оформлении молодым, но дерзким конкурентам. Незаметно для Сида Мейера меняются и жанровые предпочтения игроков. Сложные комплексные пошаговые стратегии и авиасимуляторы уже не в моде, внимание общественности приковано к более простым и быстрым играм жанра 3D Action (выходит Doom 2, Heretic, Duk Nukem 3D, Blood, чуть позже - Quake, Hexen, Tomb Raider), начинается расцвет и стратегий в реальном времени (вслед за Dune 2 и Warcraft 1 появляется Command & Conquer, за которым следует C&C: Red Alert и множество других игр-подражателей). Все больше и больше игроков требуют режима мультиплея, в то время как MicroProse продолжает ориентироваться на одиночные игры.

В эту тяжелую эпоху Сид Мейер предлогает продать контрольный пакет акций Гилману Лое (Gilman Louie). Билл Стейли, все еще верявщий в возможности Сида написать отличную игру и спасти Microprose, умоляет его не принимать такого решения, но Мейер непреклонен. В итоге компанию MicroProse, не согласные с ее новой политикой, покидают очень многие ведущие специалисты. Основавший компанию вместе с Мейером Билл Стейли уходит из рынка компьютерных игр, соавтор Civilization Брюс Шелли отправляется в Microsoft, где пишет свою Age Of Empires, соавтор Gunship Энди Холлис основывает студию Jane Combat Flight Simulation и пишет вертолетные симуляторы AH-68 Apache. Компания Microprose в 1995 году теряет свое лидирующее положение на рынке.

Тем временем Бриан Рейнольдс трудится над настоящим продолжением игры Civilization. В 1996 он создает великолепную игру Civilization 2, которую не зря ждали фанаты по всему миру.

Игра Civilization 2 копирует все принципы Civilization 1, что не позволяет сказать против нее ни одного слова многочисленным фанатом первой части. Пожалуй, единственным недостатком игры стало отсутствие режима мульти-плея, которое как полагают некоторые специально было убрано из Civilization 2 чтобы поддержать проект Сида Мейера CivNet. Вторая Цивилизация обладает Windows-интерфейсом, улучшенной спрайтовой графикой, качественным звуковым оформление. Оформление таково, что с одной стороны оно не блещет красотами, но и совершенно не вызывает раздражения игрока. В Civilization 2 можно играть и до сих пор, десять лет спустя, не чувствуя никакого дискомфорта. Нововведений в игровом процессе по сравнению с первой части сравнительно не много, но все они очень значительны и только со знаком плюс:

Возрастает число юнитов, зданий, наук. Среди юнитов встречается немало довольно уникальных, таких как партизаны, фанатики, парашутисты или веролеты. Новоиспеченные технологии успешно входят в игру и совершенно не портят ее игровой процесс.

У всех юнитов теперь появляется шкала жизней, что делает битвы куда более логичными и интересными. Раненых юнитов приходится отводить в свои города на ремонт. Идея с жизнями оправдалось на все 100%, хотя Рейнольдс перестраховался и на всякий случай и поместил возможность игры без жизненных сил юнитов.

Вводятся различные мелкие, но очень приятные дополнения в игру. Рейнольдс учел все замечания, которые делали поклонники первой части. Например, теперь можно поместить поселенца в режим автоматического строительства, не тратя свое время на постройку дорог и мелиорации земли.

Самое главное - появились сценарии. Теперь можно начинать игру не с одним поселенцем, а уже с готовым обустроенным государством в какую-то историческую эпоху. Игра поставлялась вместе с удобным редактором карт и сценариев, а картинки с юнитами игроки могли легко редактировать из-за их простоты. Пожалуй, ни одна другая игра не может похвастаться таким обилием написанных для нее карт и сценариев, как вторая Civilization. Один только я написал их штук тридцать:). Сценарии выкладывались на различные сайты, образовывая большие коллекции. Были написаны миссии не только про все значимые исторические события, включая какую-нибудь там шведско-норвежскую войну 19 века или Великую Октябрьскую Революцию 1917 года, но еще и выходили за рамки истории. Например, сценарий об эволюции животного мира или фэнтези-игра по Властелину Колец. Были и сценарии, посвященные другим играм от MicroProse - и X-Com: Ufo Defence, и Master Of Magic, и Master Of Orion, при этом каждый сценарий со своей спецификой, соответствующей той или иной игре. Одним словом, Civilization 2 впору назвать "Игрой Игр".

"Цивилизация 1 была очень успешной игрой", - рассказывает Мейер. - "Мы получали массу откликов и идей, как сделать новую игру лучше. Бриан Рейнольдс, делавший вторую часть, очень внимательно изучал все эти идеи и советы игроков. Он даже специально съездил в Англию, чтобы купить настольную версию игры, на которой базировалась Цивилизация. И все-таки Рейнольдс не следовал моим советам или советом фанатов, он писал свою собственную игру так, как он сам ее видел.

Я хотел, чтобы Цивилизация 2 была полностью сделана на основе первой части, но только с переделанной графикой. Мне уже надоели люди, которые говорили: "Сид, Цивилизация - отличная вещь, но ее EGA графика никуда не годится". Однако Рейнольдс пошел по другому пути, вместе с графикой внеся и в игровой процесс большое множество различных дополнений и улучшений. И на мой взгляд у него получилась просто великолепная игра!".

А что же сам Сид Мейер? Увы, он так и не может создать интересную игру. Новой дирекции MicroProse такое положение вещей не нравится и они требуют от Мейера сделать очередной хит.

Мейер берется за игру Magic The Gathering (1996 г.). Это компьютерная реализация самой популярной в 90-х годах карточной коллекционной игры. К сожалению, сделать интересной компьютерную версию оказалось значительно сложнее, чем карточную. Новая игра Мейера имела довольно посредственную графику, обладала крайне тупым, вплодь до абсурда, компьютерным интеллектом и, как все продукты Microprose того времени, имела массу глюков и не поддерживала сетевой режим.

В итоге после очередного провала Мейера - вслед за Covert Action, CPU Bach, CivNet еще вон теперь и Magic The Gathering директор Microprose Гильман Лое указал легендарному основателю Microprose на дверь. Обидно, что последней игрой Мейер в Microprose стала все-таки не великолепная Civilization 2, а несуразный продукт MTG. В чем же причина такого падения Сида Мейера, который из отца всех стратегий, которым он был лишь 5 лет назад, превратился в изгоя в им же и основанной компании? Смею предположить, что фактор Civilization продолжал давить на Сида. Он мог бы, наверное, написать массу интересных вещей, но Мейеру все-таки хотелось сделать что-то большее, чем его Civilization. Отсюда и попытка создать супер-игру Covert Action, объединявшую все игровые жанры, и фантастический CPU Bach, который должен писать музыку взамен живого композитора, и сетевая CivNet, которая должна была стать продолжением Civilzation, и Magic The Gathering - совершенно уникальная по смыслу компьютерная игра. Увы, победить свою же "Цивилизацию" Мейеру так и не удалось. Сид ушел из MicroProse и скоро вместе с Брианом Рейнольдсом основал компанию Firaxis Games.

Что же касается самого MicroProse, то лишившись своего главного гейм-дизайнера компания начала медленно умирать. Впоследствии было выпущено еще несколько интересных игр: например, уникальная Majestry, стратегия ролевой игры. В Majestry вы выступали в роли хранителя фэнтези-замка и должны были заниматься назначением квестов для героев и строительством тавернь, магазинов и гильдий, где эти самые герои могли бы находится в свободное от приключений время. Majestry перевернула с ног на голову все принципы жанра Real-Time Strategy: раньше нам надо было иметь много денег, дабы позволить себе большую армию, здесь же, напротив, надо иметь большое число юнитов, чтобы получать от этого стабильный доход в казну от налогов с посещения героями магазинов, таверней и тренировочных залов. Однако в общем и целом Microprose год от года лишь терял своих сотрудников и сокращал свои офисы. Последний офис Microprose был закрыт в 2004 году в том самом месте, где когда-то Билл Стейли и Сид Мейер основали эту фирму. Тихо и незаметно для игровой общественности Microprose прекратила свое существование.

Что же касается самого Мейера, то, как я и сказал, он основал компанию Firaxis Games и вместе с Брианом Рейнольдсом занялся написанием новых компьютерных игр.

В 1997 году вместе с Рейнольдсом в свет выходит war-game в реальном времени Gettysburg. Сид уже давно хотел создать пошаговую стратегию о гражданской войне в США, где битвы между войсками проходили бы в реальном времени. Однако такая многоплановость существенно снизила бы интерес к игре. В итоге Мейер решил остановиться просто на war-game об одной из битв времен гражданской войны - такой битвой, конечно же, стало самое знаменитое сражение под Геттисбургом.

Игра вышла очень сильной и оригинальной. Теперь отряды войск не могли быть уничтожены начисто, как в других стратегиях, однако при падении морали могли разбежаться и быть выведены из игры на некоторое время. Победить в игре можно было только благодаря грамотному взаимодействию между войсками и умелому взаимодействию с территорией. Войска нуждались в артиллерийской поддержки и в нахождении рядом других отрядов, способных их прикрыть. Если один ваш отряд, даже самый стойкий, противник атакует с обоих флангов, то он не выдержит боя и разбежаться. Тот, кто владел вершинами холмов, получал колоссальное преимущество над соперниками. В зависимости от игровой ситуации отряд необходимо было выстраивать или в маневровую колонну, или в шеренгу, или в кольцо. Одним словом, Gettysburg при, может быть, некой своей сумбурности давало игроку ощущение того, что он действительно командует реальной битвой, а не просто передвигать фишки с изображением юнитов по полю.

Следует отметить великолепную графику и оформление игры, такое высокое качество обычно не было характерно для игр Сида. Это была, кстати, первой игрой Сида Мейера, написанного им на языке C++. Позже появились несколько адд-онов к этой игры и про другие исторические битвы той войны.

"Я действительно получил удовольствие от Gettysburg, - говорит Мейер. - В детстве мне очень нравились фильмы о гражданской войне, и когда я смотрел их я мечтал об такой вот игре, как Gettysburg. Я хотел видеть, что по полю движутся не послушные фишки-марионетки, а настоящие отряды людей со своей моралью и желаниями, и в этой игре мне удалось добиться такого ощущения.

Я не знаю как так вышло, но Искусственный Интеллект в игре действительно работает. Играть против компьютера очень сложно и трудно, он всегда готов преподнести какие-то сюрпризы игроку. Сейчас вышло много игр с сильной многопользовательской частью и со слабым однопользовательским режимом, но я считаю, что для этого время еще не пришло. Так что я счастлив, что в Gettysburg можно получить удовольствие от игры против компьютера, хотя и многопользовательский режим сделан неплохо. Это был первый многопользовательский режим, который я спрограммировал.

Я сыграл в много игр о войне, но только Gettysburg по моему мнению действительно похож на то, какова война на самом деле. Тут часто бывает, что неожиданно из леса на твой отряд бросаются войска соперника и ты думаешь, успеют ли твои ребята перестроится в шеренгу или нет. В игре все постоянно меняется: только что ты оглядел панораму боя, посмотрел, где твои войска, где войска соперника, но уже через пару минут ситуация кардинально меняется в другую сторону. Это отличает игру от остальных Real-Time стратегий, в которых игрок всегда на 10 секунд впереди развития действий. В Gettysburg, как мне кажется, игрок идет вровень со временем."

Несмотря на успех Gettysburg, Сид Мейер вскоре вновь возвращается к своей бессмертной Цивилизации. Новым проектом Мейера становится Alpha Centauri (1999 г.), правда, ведущим гейм-дизайнером этой игры является Бриан Рейнольдс.

Как вы помните, Цивилизация заканчивалась той эпохой, когда игрок строил космический корабль и отправлял его на колонизацию Альфы Центравры. И именно от этого момента берет начало Alpha Centauri, действие которой, как вы понимаете, разворачивается уже на другой планете.

Различных версий "Цивилизации" выпущено несколько десятков, но именно Alpha Centauri на мой взгляд является самой интересной игрой по своей концепции. Несмотря на перенос игры в будущее игра сохранила все основные принципы Civilization. Роль чудес света выполняют в игре секретные проекты, роль строений - футуристические конструкции города, роль варваров -гигантские черви, роль денег - энергия. Однако в игру добавлено множество интереснейших находок:

Возможность создания собственных войск. В игре Alpha Centauri игрок сам мог конструировать свои юниты. Можно было определять, каким вооружением, броней, реактором и особыми способностями будет обладать новый юнит. Такая система, широко распространенная в космических стратегиях, в военно-политических стратегиях встретилась в этой игре впервые. Причем не все так просто: прототип, который использует новые научные разработки, стоит в полтора раза дороже нормы. Вот почему разумно новый юнит сначала произвести на одной базе в порядке экспериментальной модели, а уже затем вводить его в массовое производство. Что касается базовых моделей юнитов, то их число не так уж велико: инженер, пехота, БМП, танк, артиллерия, вертолет, самолет, ракета, несколько типов кораблей, зато каждая модель обладает своими неповторимыми преимуществами и недостатками. Есть здесь и аналог ядерной бомбы из Civilization 2 - планетарный охотник, который, однако, не просто уничтожает все юниты города и половинит число его жителей, а превращает в водное пространство кусок карты рамером с экран! Жуткое зрелище, которое будет стоит агрессору войны со всеми остальными государствами!

Измененная модель карты. Карта в игре стала теперь полностью трехмерной, благодаря чему приходится учитывать высоту местности: под горку сухопутный юнит идет куда быстрее, чем в горку. Добавились границы государств. Куда большее стратегическое значение получил контроль за водными пространства, ведь теперь свои колонии можно строить не только на суше, но и прямо на воде!

Большую роль в игре занимает дипломатия. Игрок мог предлагать любые сделки соперникам, например, покупать их научные знания за деньги или еще что-нибудь в этом роде. Наиболее интересным нововведением показалось мне возможность "мирить" врагов: это позволяло объединять ваших враждующих союзников и нацеливать их на борьбу с общим врагом. Ну и нельзя, конечно, не упомянуть о Планетарном Совете. Совет собирается по разным вопросам, включая выборы Председателя Совета, введение глобального энергетического пространства, поднятие или опускания уровня океана и так далее. Государства имели голоса в соответствии с их мощностью, при этом можно было предлагать союзником сделать тот выбор, какой вы хотите, за деньги.

Количество технологий, строений, секретных проектов существенно возросло по сравнению с Civilization 2: причем как по количеству, так и по их качеству. Появились совершенно новые возможности, например, теперь можно было выбирать не только форму правления, но еще и рыночную систему, приоритеты социальной политики и так далее.

Одним словом, по своей концепции Alpha Centauri дала 100 очков форы Civilization 2. Однако Alpha Centauri не пользовалась большим спросом на рынке и не имела такой популярности, как игры серии Цивилизация. Причина очевидна: вымышленные науки, странные названия юнитов и зданий, карта несуществующей планеты, фантастические фракции вместо реальных государств - все это отталкивало игрока. В игре хотя и был редактор сценариев, но писать сценарии из жизни Альфа Центавры показалось всем игрокам занятием неинтересным. Конечно, как-то шарм во всем этом был: советский ученый Ректор Захаров и его Университет, жестокий и коварный Янь со своим Человеческим Ульем, фанатичная до безумия сестра Мириам, циничный Морган из Морган Индастриалз, враждебная планета, наполненная коварными червями сознания, - все это очень интересно. Но ведь и в Civilization 2 было немало сценариев о колонизации других планет!

Эх, если бы вместо Альфы Центавры действие игры проходило бы все-таки на Земле, то на мой взгляд Сиду Мейерсу наконец-то удалось бы создать что-то более сильное и захватывающее, чем его первая Цивилизация. Более качественной концепции, более колоритных персонажей, более продуманного баланса я еще не встречал ни в одной другой стратегической игре. Но увы: А так Alpha Centauri радовала лишь немногочисленных оставшихся к тому времени фанатов пошаговых стратегий, ибо была практически единственной достойной TBS, выпущенной в 1999 году.

Сид Мейер продолжил свои работы над темой Цивилизации и в 2001 году выпустил третью часть своей самой знаменитой игры. Civilization 3 была воспринята фанатами неоднозначно: хотя игра и стала популярной, завоевав место в десятке хит-парада, по интересности игрового процесса по сравнению с Civilization 2 или Alpha Centauri это был на мой взгляд шаг назад. В третьей части игры Сид Мейер пустился на значительные эксперименты, сделав игру непохожей на Civilization 2.

ГЛАВНЫМ изменением стало правило, по которому при успешном нападении на клетку погибали не все юниты в этой клетке, а лишь один проигравший битву юнит. Это полностью преобразило игру. Если в Civilization 2 шла достаточно бурная и протяженная битва с гигантскими потерями на пограничной территории, то в Civilization 3 война велась непосредственно при городах. Собрав гигантский кулак армии, при вступлении на территорию чужого государства мы на следующем ходу подвергались мощной атаке со стороны неприятеля. Если мы эту атаку выдерживали, то уже практически ничего не мешало нам постепенно захватывать один город за другим, продвигаясь вглубь территории противника. В Civilization 2 нельзя было держать такую огромную армию в одной точке карты, здесь же это полностью оправдано. Увы, лично для меня это стало грандиозным минусом. Так, конечно, и более реалистично, зато менее интересно и весело. Помнится, в сценарии про Вторую Мировую во второй Цивилизации СССР и фашисты сражались на протяжении одной только граничной зоны Кеннинсберг - Варшава - Одесса в течение где-то 50-60 ходов, потому что силы были приблизительно равны. В Civilization 3 исход войны в сценариях решается в первую очередь в нескольких первых ходах, когда силы одной из сторон подходят к тщательно обороняемому пограничному городу и происходит "генеральное сражение" армий.

Другим минусом в игре стала абсурдная на мой взгляд дипломатия компьютера, особенно при большом количестве сторон. Найдя себе государство-жертву, все остальные государства обожали объявлять ей войну и вместе дробили несчастное государство на мелкие части. "Отбить" нападение сразу 5-7 государств, естественно, не было никакой возможности. Также в игре глупо заключать альянсы, которые требуют немедленного объявления войны всем государствам вашего союзника. Такие альянсы превращают локальный спор двух мелких стран за пограничный город в общемировую войну, когда каждый воюет практически с каждым (ведь альянсов в игре много). К тому же в отличие от Alpha Centauri возможности дипломатии в игре несколько ограничены - например, нельзя мирить государства.

Перечисленные минусы очень сильно понизили в моих глазах игру Civilization 3. Впрочем, несмотря на это, игра завоевала много теплых слов - ведь она была по сути единственной крупной пошаговой стратегией того времени. К тому же, в игру было добавлено не мало приятных нововведений.

Например, наличие в игре ресурсы - теперь чтобы производить продвинутые юниты, надо вести дороги к клеткам с ресурсами на карте. Нет ресурсов - забудьте об строительстве танков, артиллерии и авиации - придется как Хуссейну в Ираке отбиваться отрядами фанатиков-партизан. Или культурное влияние - теперь при строительстве храмов, стадионов и прочих морально-развлекательных заведений границы города расширяются и это может привести к "перетягиванию" на свою сторону пограничных городов соперника без всякого объявления войны. Также появилось понятие национальности жителей городов - в случае войны против государства родной для них национальности жители будут отчаянно протестовать и устраивать бунты. Изменило свой смысл и артиллерия - если в Civilization 2 юниты от катапульты до гаубицы были совершенно обычными юнитами, просто с высоким уровнем атаки и низким уровнем защиты, то теперь все эти дальнобойные машины вообще не могут атаковать врага, а могут лишь бомбить его издали, уменьшая у него жизни. При этом можно "захватить" пушки врага и использовать их в своих целях. Естественно, улучшилась по сравнению со второй частью графическая модель и анимация битв.

Впрочем, все перечисленные нововведения имеют и свои минусы. Например, наличие ресурсов в игре сильно ограничивает маленькие государства - они просто не в состоянии воевать современной техникой. Наличие культурного влияния сильно раздражает игроков, которые не занимаются обустройством своих городов. Изменение смысла артиллерийских юнитов приводит к резкому понижению их эффективности, ведь чтобы серьезно ослабить оборону вражеского города требуется большое число боевых машин - куда проще строить обычные ударные юниты. Более мощная графика в игре приводит к "торможению" игры при большом количестве сторон и городов - вот почему в сценарии, в которых более сотни городов (как это часто было в Civilization 2) , вряд ли возможно играть. К тому же создать анимацию битв для своих юнитов практически невозможно, поэтому сценарии как правило используют лишь стандартный набор войску (в то время как в Civilization 2 каждый второй сценарий имел свои уникальные юниты).

А вот, на мой взгляд, действительно абсолютно положительным нововведением стала система набора опыта юнитами. Теперь каждый юнит может иметь от 2-х до 5-и жизней, символизирующих уровни опыта. Более высокий уровень опыта можно получить, выиграв битву. Естественно, опытная профессиональная армия ветеранов всегда разобьет армию зеленых призывников. После определенного количества успешных сражений самый опытный юнит может превратиться в "героя", который может быть помещен в город с целью улучшения городских функций.

Другим однозначным плюсом стало введение в игру специальных юнитов, которые может строить лишь определенная нация.

Civilization 3 стала самой продаваемой стратегией за всю историю. Этой игре посвящено гигантское множество различных сайтов на разных языках. Игра стала культовой для миллионов людей по всему свету. Тем не менее во многом успеху игры способствовало то, что Civilization 3 стала по сути единственной крупной пошаговой стратегией, а стратегии в реальном времени к 2001 году уже поднадоели. Civilization 3 стала той игрой, которую побежали покупать и новички в игровой области, желающие порубиться во что-то более сложное и глобальное, и преданные поклонники жанра пошаговых стратегий.

После выхода Civilization 3 Сид Мейер пишет еще две свои игры, которые были обойдены вниманием широкой публики. Первой игрой стал проект Sim Golf (2002 г.), который Сид написал совместно с дизайнерами студии Maxis. Игра вышла весьма интересной, однако после Civilization рассказывать о симуляторе гольфа Мейера как-то несолидно. Другим проектом стал римейк его игры Pirates! (2004 г.). Несмотря на то, что Пираты Сида Мейера были культовой игрой в 1987 году, сейчас положение на рынке игр мягко говоря другое. То, что на ура воспринималось 20 лет назад, сейчас вызывает лишь снисходительную улыбку. Тем не менее не отметить весьма интересный сюжет и довольно оригинальный геймплей этой игры я не могу.

В конце октября 2005 года вышла четвертая часть проекта Civilization, которая стала новым проектом Сида Мейера. Она стала первой полностью трехмерной пошаговой стратегией серии (отсюда возможность свободного масштабирования карты и многие другие графические фичи). Появились в игре и новые возможности: например, введена религия, выбор еще четырех разделов управления государства помимо формы правления (это было в Alpha Centauri), наличие "великих деятелей" и так далее.

Civilization 4 "выносилась на обложку" многих популярных игровых журналов, входила в список самых продаваемых компьютерных игр, но... такой потрясающей популярности, как предыдущие части у этой игры не было. Быть может, все дело в том, что просто число игровых компаний на рынке резко увеличилась, количество и качество выпускаемых игр резко возросло в последнее время, а потому одной конкретной игре уже сложно выглядеть суперзвездой на общем уровне индустрии. А, быть может, есть на это и другая причина... не знаю, кому как, а мне из-за всей этой развеселой трехмерной графики почему-то кажется, что я управляю не мощным государством, а играюсь в песочнице в "солдатиков".

Нет, бесспорно, Civilization 4 - игра классная, продуманная, интересная, достойная всяческих наград. И уж по крайней мере звания "лучшая пошаговая стратегия года" - особенно если учесть, что TBS вышли из моды и ни одного действительно стоящего конкурента Civ4, вышедшего в том же году, я назвать не могу. Просто если бы Civilization 4 называлась бы как-нибудь по-другому, и автором ее не был бы Сид Мейер - автор величайшей компьютерной игры XX века, то мне оставалась бы лишь восхититься новым шедевром. А так на мой взгляд оценка игры в 9, а то и 8 баллов по десятибалльной шкале вместо 10 - это был бы успех для любой другой стратегии, но провал для Цивилизации.

"Я хочу дожить до того дня, когда компьютерные игры будут оцениваться исключительно только за интересность их игрового процесса.", - говорит Мейер. - "Меня всегда беспокоило то, что игровая индустрия придает больше смысла блеску игры, чем ее содержанию. Этот путь выглядит неплохим лишь до того момента, когда в один день мы осознаем, что игровой индустрии больше не существует. Если у нас не будет игрового процесса, мы не сможем конкурировать с другими видами развлечений, потому что мы не сможем делать графику такой же реалистичной как это сможет киноиндустрия и звук такой же хороший как музыкальная индустрия. Посему самое главное, над чем мы (игровая индустрия) должны работать - это над созданием игрового процесса.

В игре чем больше внимание уделяется самому игроку, тем лучше выйдет игра. В кино ты просто смотришь чью-то историю, поэтому чем лучше история и актер, тем лучше для фильма. Таким образом работа режиссера заключается в том, чтобы впечатлить зрителя чьими-то действиями. Задача же игрового дизайнера - впечатлить игрока его собственными действиями. Чем больше игрок будет думать о дизайнере и дизайне, тем более плохой вышла игра. Потому что я хочу чтобы игрок забыл, что кто-то сделал эту игру, забыл, что это вообще игра, поверил, что все это происходит на самом деле. Главные звезды в кино - это актеры, именно на них стоит обращать маркетинговую политику. Главная звезда же игры - сам игрок, и чем он больше погружается в игру, тем более удачной игра вышла."

Карьеру Сида Мейера можно назвать одной из самых успешных в игровой области. Начав с нуля, не имея никаких профессиональных знаний о дизайне и программировании, Сид за несколько лет сумел построить одну из крупнейших игровых корпораций. Он не боялся делать эксперименты, каждая его работа приносила что-то новое в игровую индустрию. За каких-то 20 лет Сид успел сделать и стратегии, и аркады, и war-games, и приключенческие игры, и логические игры, и карточные игры, и летные симуляторы. Многие его игры удостаивались самых престижных наград, а его Цивилизацию многие до сих пор считают лучшей компьютерной игрой, которая когда-либо была создана. Сам Сид Мейер также становился лауреатом самых престижных наград и премий. В 1999 году он был представлен к высшей награде Академии Интерактивного Искусства, в 2002 году вошел в Музей Американской Компьютерной Славы вместе с Биллом Гейтсом.

В каком-то номере "Страны Игр" я прочитал слова одного из сотрудников редакции о том, что если бы не знакомство с игрой Сида Мейер Civilization, то этот сотрудник не стал игровым журналистом. Я могу сказать тоже самое и про себя: если бы не Цивилизация - игра, которая всему миру продемонстрировала превосходство игрового процесса над графикой, я бы, наверное, тоже не стал бы заниматься написанием компьютерных игр. Вероятно, эти слова могут повторить еще множество других людей, так или иначе связанных с игровой индустрией. Великий Сид, как его называют многочисленные поклонники, не просто талантливый гейм-дизайнер. Он еще и Мастер Игровой Индустрии, он тот человек, который может идти против всех устоявшихся жанровых канонов, против всех ненарушимых казалось бы принципов, идти наперекор опыту всех остальных гейм-дизайнеров, идти непроторенными дорожками новых жанров и создавать свои интереснейшие, неповторимые, уникальные компьютерные игры. И тот свет, который он зажег в сердцах людей своими играми, будет освещать дорогу новым поколениям гейм-дизайнеров еще долгие-долгие годы!

Как создавалась компьютерная версия игры Цивилизация Сида МейераПечатная версия

<< Назад     Далее >> Как купить
  • Подробнее про оплату и доставку здесь – Как купить
  • Купить и забрать в Киеве, возле м. Оболонь (по договорённости)
  • Курьерская доставка - Киев (от 600 грн. бесплатно)
  • Новая почта, наложенный платеж - Украина (от 600 грн. бесплатно)
victor@mas.kiev.ua
+38 (044) 561-50-34,
+38 (067) 401-50-34.
Верхний вензель
Вертикальная линия между вензелями
Нижний вензель
настольные игры
Нижняя часть страницы - Лев
© 2009-2017 Интернет магазин настольных игр: Украина, Киев - “Igromaster.com”

Интернет реклама сайта Контекстная реклама на 
сайте Раскрутка сайтов